Personnages
 • Jill
 • Carlos
 • Nemesis
 • Mikhaïl
 • Nicholaï
 • Dario
 • Brad
 • Murphy
 • Tyrell
 • Barry

Histoire
 • L'histoire de RE3

Guides
  • guide éclair
     • Objectif : commissariat
     • Quête du tramway
     • Le beffroi
     • Le parc
     • L'usine

    Opération Mad Jackal, les Mercenaires
     • Mikhaïl
     • Nicholaï
     • Carlos

    Conclusion
  • Resident Evil 3 le guide éclair



    Ici la rapidité est le maître mot. Il ne s'agit pas d'un guide complet mais d'un guide éclair. Je n'indiquerai donc pas les emplacements des plantes ni ceux des munitions. Si le besoin se fait sentir, je ferai un guide complet. Le but de ce guide est de vous faire finir RE3 en moins d'1h20. Donc l'esquive aura une part importante dans la façon de jouer. En particulier pour esquiver Nemesis, vous pouvez passer en le contournant par la droite. Attention ce n'est valable que pour la première version de Nemesis. Après avoir muté, la version sans le manteau et avec les tentacules, il faut le passer par la gauche pour qu'il vous rate à chaque fois. C'est assez facile en fait.

    Courez en ligne droite, les zig zags font perdre du temps, de même que les ouvertures d'inventaires, les rencontre contre les murs si vous négociez mal le virage, les scènes vidéos et le fait d'attendre d'être collé à la porte pour l'ouvrir. Appuyez sans cesse sur le bouton d'action à l'approche d'une porte. Les ennemis seront donc presque toujours esquivés mais il ne faut surtout pas se fâcher si le monstre qui vous rate à chaque fois arrive à vous attaquer. Car en colère on joue plus mal. Donc restez zen et prévoyez vos déplacements à trois ou quatres salles à l'avance.

    Utilisez aussi le demi tour rapide (arrière+course) ça peut vous sauver la vie et du temps. Ou en avançant, appuyez continuellement sur le bouton de course, vous deviendrez silencieux (le moonwalk de Jill!!) et certains ennemis ne seront pas au courant de votre présence. Pour la gestion de la vie, continez à avancer sans vous en préoccuper, si vous êtes en caution, ramassez et utilisez une plante verte sur votre chemin, mais essayez de vous écartez du bon chemin le plus rarement possible.

    Enfin, j'utilise le point de vue de Jill donc quand je dis "à gauche", c'est à gauche de Jill et pas forcément à gauche de l'écran. Voilà, on peut y aller.

    Partie 1:Objectif : commissariat

    Objectif : s'emparer du lockpick

    Avancez dans le corridor et abatez le zombie, tirez jusqu'à ce qu'il tombe et passez avant qu'il ne se rétablisse. Pour cela vous devez être assez près comme ça il faudra moins de coups, si vous êtes malchanceux, il plongera vous mordre, et là RESET. Montez sur la poubelle et redescendez, scène. Dès que l'on voit Jill dans l'entrepôt, coupez la scène. (Je ne le redirai pas, à chaque scènes, coupez la avec select ou start selon la console que vous utilisez, certaines ne sont pas "coupables" mais essayez quand même à chaque fois ça ne peut que vous faire gagner du temps). Montez l'escalier, entrez dans le petit bureau et emparez vous de la petite clé qui est juste à côté de la porte.

    Il y a un coffre dans cette salle pour info. Ressortez, descendez l'escalier et allez au bout de la passerelle pour ouvrir la porte, descendez et sortez de cette allée. Prenez à gauche puis la porte sur la droite. Montez les escaliers normalement, Brad devrai sortir d'une porte suivi par des zombies, sinon allez examiner cette porte, et là il sortira, ressortez par la porte que vous venez d'empruntez et re rentrez, les zombies seront éparpillés, vous pouvez les éviter aisément, prenez donc la porte désormais ouverte, descendez et emparez vous du fusil à pompe et de l'essence à briquet. Remontez et prenez l'allée juste en face, (quelques herbes vertes). Tout au bout, des petits escaliers à descendre et une porte. Traversez la zone, ici il y a vraiment beaucoup de place pour esquiver les zombies, passez devant les magasins et devant les zombies accroupi, vous aurez quitté la pièce avant qu'ils ne se soient relevés.

    Avancez et prenez le petit escalier à droite on voit rapidement Brad s'enfuir, suivez le, vous pouvez abattre un des zombies, celui qui est sur votre chemin, l'autre est facultatif. Entrez dans le bar, et essayez de sortir immédiatement, ce qui lance la cinématique, coupez la. et au bout du bar, sur la petite table près du téléphone il y a le briquet. Ressortez du bar par là où vous êtes arrivé, remontez l'escalier, prenez à droite et à gauche à l'embranchement. Dans cette salle on va voir si vous avez de la chance. Courez sur la porte qui est fermée par une corde, devant, ouvrez votre inventaire, combinez le briquet et l'essence, et utilisez le, prenez la porte. Si la barricade cède avant que vous ayez pu arriver à la porte, vous pouvez faire un RESET, sauf si vous n'êtes pas si pressé que ça. Dans la salle suivante, courez, passez l'incendie en trombe, longez le mur et sortez. Les deux chiens n'auront rien compris. Prenez à gauche, remontez la rue et passez le portail devant le commissariat.

    Coupez la scène, ici, si vous choisissez de le combattre, il vous faudra le contourner et prendre la porte et ce très doucement sinon il vous touchera, ou si vous choisissez de rentrer, tout est automatique et cela prend quasiement autant de temps. Une fois dans le commissariat, passez à gauche de la statue et prenez la deuxième porte, celle qui n'est pas clouée. Ici, soit les zombies sont regroupés dans un coin, vous pouvez donc sortir tranquillement par la porte d'en face, s'ils sont dispersés, faites le ménage d'un des deux côtés de l'empilement de bureaux car vous aurez bientôt besoin d'un chemin libre pour sortir en urgence. Dans la salle des pièces à conviction, prenez la gemme bleue immédiatement à votre entrée, dans l'un des casiers. Faites le tour et dans l'autre série de casier examinez celui allumé et entrez le code pour obtenir la clé du bureau des S.T.A.R.S. Ce code est l'un des suivant tiré au hasard. Commencez par essayer les plus courts à entrer : 0131, puis 4011, 0513 ou si vous n'avez pas de chance le 4312. Sortez par l'autre porte pour vous diriger vers l'escalier. Montez, traversez le couloir avec la statue et prenez la porte du couloir devant le bureau des S.T.A.R.S. Entrez dans le bureau grâce à votre clé. Emparez vous du crochet sur le bureau de Jill juste en face de la porte, et dans l'armoire métallique vous trouverez le magnum ou le lance grenade aléatoirement, il serai préférable qu'il s'agisse du lance grenade pour les combats contre Nemesis. Si vous visez le temps crash vous pouvez faire un RESET, si vous voulez vous faire plaisir avec le Magnum, continuez.

    Sortez du bureau, du couloir et descendez l'escalier, en bas, Nemesis fait une entrée fracassante, passez sans vous arrêter et vous serez sorti par la porte du fond vers la salle des pièces à conviction avant qu'il ne se soit relevé. Sortez de la pièce, dans ce grand bureau, passez en vitesse par le chemin que vous avez nettoyé auparavent et si vous faites un parcours parfait vous n'aurez même pas le temps de voir une roquette exploser à côté de votre porte de sortie, roquette qui vous aurai raté de toute façon. Sortez du commissariat, passez la grille et dirigez vous à l'extrémité de la rue, à droite de la voiture en feu, il y a une porte que vous pouvez ouvrir grâce au crochet.


    Partie 2: Quête du tramway

    Objectif : réparer le tram en récupérant les pièces nécessaires.

    Prenez la porte à l'autre bout de l'allée, ici courez en esquivant les chiens. Tout droit puis entrez à droite dans le parking. Ici, deux nouveaux chiens vous attendent, avancez en marchant, dès qu'ils grondent, courez et sortez par la porte à l'autre bout du parking. Vous voilà dans une salle de sauvegarde. Sortez, esquivez les monstres, et courez prendre la porte du bout. Vous voilà dans le chantier où vous rencontrez une nouvelle espèce de monstre : le Drain Deimos. Prenez à gauche à l'embranchement, montez les marches et sortez (le moonwalk permet de passez inaperçu auprès de ces bêbêtes sauf si vous êtes vraiment devant leur nez). Prenez la porte à votre gauche. Maintenant vous allez courrir en longeant le mur de gauche, dès que le zombie avance, passez derrière lui en vous rabattant sur le mur de droite, puis recollez à gauche, prenez tout droit à l'embranchement, et vous allez passer derrière trois zombies avant de rentrer dans le restaurant.

    Utilisez le crochet sur le petit casier à l'entrée pour avoir la barre. Avancez et utilisez la barre sur la trappe. Nemesis arrive, ne faites rien lors du choix, il va donc vous attaquer et vous rater grâce à l'intervention de Carlos, contournez le par la droite et sortez, ne traînez pas car il vous poursuit. Une fois dehors, prenez à droite à l'embranchement et prenez la première porte, c'est une salle de sauvegarde, emparez vous de la manivelle, ressortez et partez vers la droite. Au bout prenez à droite dans la rue pour remonter la pente et arriver aux portes du journal de Raccoon City. Entrez, dedans, poussez l'escabeau vers la gauche au maximum, montez et actionnez l'interrupteur. Descendez, présentez vous devant le rideau de fer, appuyez sur le bouton et montez les escaliers. Prenez la porte, avancez, (s'il y a un zombie devant vous, tuez le sinon c'est que Nemesis est dans les parages), entrez dans la pièce, emparez vous de la gemme turquoise sur le bureau juste à l'entrée, faites demi tour et quittez le bâtiment.

    Devant la grille de la mairie, (à droite en descendant la pente)il y a une console, utilisez les deux gemmes et passez la porte. Au bout de l'allée, il y a un embranchement, prenez à gauche, passez la porte, traversez la rue, (sur le cadavre de la salle suivante il y a des cartouches de fusil) montez sur les planches, redescendez et dirigez vous vers l'arrière du tram, montez et écourtez la conversation avec Nicholaï. Dans le wagon de tête, emparez vous de la clé à molette, et sortez par la porte avant.

    Repartez en repassant outre les planches, la rue avec le monument, et une fois dans la rue en "Y" prenez cette fois à gauche, vous arrivez devant la station à essence. Faites le tour des épaves (notez la présence de la voiture de Retour vers le futur). Utilisez la manivelle rouillée sur le trou à côté du rideau. Utilisez la clé à molette. Entrez. Faites le tour du comptoir, et examinez le cabinet tout à gauche. Ici, il n'y a pas de solution rapide car le code est aléatoire.

    Pour résoudre cette énigme, il faut laisser allumer la lumière au dessus de la lettre en surbrillance. On designe par côté gauche A et B et côté droit C et D. Appuyer sur un boutont change l'état allumé ou éteint de la case correspondante et de ses voisins. Si une lettre de gauche est allumée, appuyez sur n'importe quoi jusqu'à ce que une seule des deux lettres de gauche soit allumée vous pouvez allumer l'autre et éteindre la première en appuyant sur A ou D selon le côté.
    exemple vous voulez allumer A et vous avez A eteint et B allumé donc en appuyant sur A vous allez y arriver
    En fait pour cette énigme, en appuyant n'importe comment ça marche très bien aussi.

    Bref, emparez vous de l'essence et quittez en vitesse la salle. Coupez la scène et sortez, retournez à la rue où vous avez utilisé les deux gemmes. Sur le chemin vous êtes interrompu par des zombies; exterminez les et entrez par la porte qu'ils ont ouverte. Allez à droite et actionnez la statue pour vous emparer du livre. Sortez et cette fois passez la porte. Allez tout droit, vous arrivez dans la rue derrière le restaurant. Si vous êtes assez rapide, vous aperçevez Carlos, suivez le pour sortir de la galerie, prenez à gauche et, tout au bout posez le livre sur l'emplacement. Emparez vous de la bossole juste à côté. Et allez la placer là où vous avez pris le livre. Vous êtes à présent en possession de la batterie. Retournez à la rue derrière le restaurant, à l'embranchement prenez à nouveau à droite. En sortant prenez la première porte pour arriver au chantier, prenez tout droit à l'embranchement, passez outre le Drain Deimos et montez l'escalier pour utiliser la batterie sur l'emplacement attitré à côté de l'ascenseur.

    En bas, soit vous rencontrez qu'une femme zombie, et un gros tas de monstres plus loin que vous évitez facilement, soit le groupe est éparpillé, passez les deux premiers puis tirez deux ou trois coups de fusil à pompe dans le tas et passez. Dirigez vous vers la droite après avoir passé le coin du mur. Prenez la porte et la deuxième porte. Dans la salle du générateur, mettez le en mode manuel c'est la grosse machine à gauche au bout du couloir puis, sur l'autre machine, entrez les codes d'ouverture des portes, pour le fusible faire rouge, bleu, bleu, bleu puis, si vous voulez l'autre arme (le magnum ou le lance grenade selon ce que vous avez eu au commissariat) faites bleu, rouge, bleu, rouge. Passez la porte contenant le fusible (la plus proche) et emparez vous en, il est sur l'étagère à votre gauche. En sortant vous allez devoir faire un choix, si vous voulez l'arme, choisissez d'utiliser le courant, si vous n'en voulez pas, vous n'avez donc même pas ouvert la porte, choisissez la sortie d'urgence pour gagner du temps. Dehors, Nemesis devrai vous acceuillir courez vers l'ascenseur et montez. Nemesis pensera avoir rêvé.

    Descendez les escaliers, prenez à gauche et esquivez les monstres pour rejoindre la salle de sauvegarde du parking, sortez du parking par l'autre porte, traversez la place avec le bus, sortez et tout au bout de ce couloir, derrière la grille ouverte il y a un tuyau d'arrosage. Utilisez la clé à molette pour vous l'approprier. Faites demi tour, prenez la porte immédiatement à gauche, traversez le couloir et avancez à côté de la voiture en feu, en général il y a une troupe de zombies policiers, tuez le premier de la troupe avec le magnum et épargnez les autres en quittant la zone par la porte de gauche. Si les chiens sont toujours là, tuez les et utilisez le tuyau sur la prise prévue pour sur le mur de gauche.

    Empruntez la ruelle libérée de l'incendie, passez la porte, traversez le couloir et vous voila dans la ruelle devant le magasin d'Umbrella. Ici, deux Brain Suckers rôdent, passez en moonwalk et entrez dans le magasin, la porte est juste à gauche en passant le coin du mur. Activez l'ordinateur pour entrer le code de sécurité l'ordinateur est au milieu du bureau. Entrez l'un des codes suivant, par ordre de rapidité de saisie : ADRAVIL, SAFSPRIN ou AQUACURE. Passez la porte déverrouillée. tout au fond, sur l'étagère de gauche il y a l'additif. Prenez le et dirigez vous vers la sortie. Coupez la scene et avancez jusqu'au tuyau avec la valve près de la porte. Tirez dessus et laisser les zombie se faire cuire. Sortez. Ici il ne faut pas attendre et foncer, ou s'assurer le chemin avec le fusil à pompe. Si vous tentez l'esquive, il faut courrir dès la sortie passer à droite du bureau et contourner l'étagère pour passer entre les deux zombies gardant la sortie. Attention il y en a encore un dans l'entrée, ne vous arrêtez donc pas pour respirer. Sortez.

    Esquivez à nouveau les Brain Suckers, quittez la zone, prenez tout droit pour vous retrouver dans la rue où il y avait un incendie prenez la porte d'en face. Si vous avez éliminé le zombie de tête de la troupe, vous pouvez rejoindre la porte de sortie sans problème. Rendez vous au parking. Une fois entré, examinez la voiture avec le capot ouvert. Prenez le câble. Dirigez vous vers la sortie et choisissez le choix 1 pour pouvoir rejoindre la salle de sauvegarde dans les plus brefs délais. Si vous n'êtes pas totalement sûr de vous, sauvegardez. Ressortez, passez le chantier, prenez à gauche, sortez, puis encore à gauche pour passer dans la rue derrière le restaurant, encore à gauche et vous arrivez devant la mairie, passez la double porte, une fois arrivé à l'embranchement du couloir en "Y", Nemesis vous rejoint. Courez vers lui et contournez le par la droite. Passez dans la salle suivante. Courez vers le tram mais, le sol tremble et s'effondre, coupez immédiatement la scène.

    Le ver essaye de vous attraper, vous manquant il rentre, courez dans sa direction pour atteindre le panneau 1, activez le, faites un demi tour rapide et partez le long du couloir alors qu'il ressort essayer de vous attraper, longez le mur de droite et à l'embranchement plongez à droite activer le deuxième panneau faites demi tour et éloignez vous alors que le ver retente une attaque. Quand il se retire, appuyez sur le dernier panneau pour faire redescendre l'échelle et sortez.

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    Dehors, enjambez les planches, entrez à l'arrière du tramway et posez le câble, le fusible, combinez et utilisez l'essence et l'additif. Carlos entre vous faire un cadeau, coupez la séquence et vous voilà dans le wagon de tête. Retournez dans le deuxième wagon. A peine arrivé, ressortez ce qui abrège le combat. C'est le moment de choisir de sauter par la fenêtre. Vous arrivez à la tour de l'horloge.


    Partie 3: Le beffroi


    Objectif : s'emparer de la clé du parc.

    Entrez dans la salle, un groupe arrive, ignorez le, derrière le tableau au bout de la pièce se trouve une clé. Prenez la et sortez. Quittez la salle suivante grâce à cette clé. Dans la bibliothèque, prenez la porte de gauche, traversez le hall, la piste de danse, et vous voilà à la chapelle. A droite de l'autel se trouve une clé. Prenez la et sortez de la chapelle. Passez à gauche de la table et prenez la porte. Au milieu de la piste de danse, vous êtes attaqué par une horde de zombies. Pas de panique. Pendant la scène, maintenez la direction "haut+gauche", Jill fera un demi tour en marchant, une fois en face de la porte, courez la rejoindre, vous aurez leurré près de huit zombies.

    Prenez l'escalier du hall, tout au bout du couloir, passez la porte et examinez la serrure, votre clé permet de faire descendre une échelle. Montez et immédiatement à gauche se trouve une horloge à musique, activez la et résolvez l'enigme. Il faut reproduire la même musique que celle qui vous est proposé. Encore une fois le positionnement des pions est aléatoire donc il n'y a pas de solution rapide. Statistiquement il y a 65% de chances de se tromper sur trois des pions. Donc écoutez et positionnez, le pion comme il faut. Heureusement il n'y a que 6 pions ayant que deux positions. Il est facile de résoudre l'énigme sans faire tourner la musique dans le vent.

    Emparez vous de la clé Chronos et combinez la avec la clé qu'il vous reste. Vérifiez qu'il vous reste deux places dans votre inventaire. Sinon, il y a un coffre au fond de cette salle, derrière le mécanisme. Redescendez et optez pour le choix N°1. Retournez dans le hall, en bas des escaliers, prenez à gauche, passez la porte. Allez tout droit et ouvrez la porte verte. Traversez le couloir en trombe et vous avez une nouvelle énigme à résoudre. En face de la porte se trouvent trois réceptacle contenant trois pierres. Emparez vous en. Et sur votre gauche, se trouvent trois horloges, celle de gauche est celle du passé, celle du centre est celle du présent et enfin celle de droite est celle du futur. Regardez l'heure qu'il y a sur l'horloge du présent et vous allez devoir, selon cette heure, poser chaque pierre sur la bonne horloge.

    Heure     passé       présent     futur
    11h       Ambre       Obsidienne  Cristal
    10h       Ambre       Cristal     Obsidienne
    9h        Obsidienne  Ambre       Cristal
    7h        Obsidienne  Cristal     Ambre
    6h        Cristal     Ambre       Obsidienne
    5h        Cristal     Obsidienne  Ambre
    

    Emparez vous de l'engrenage doré. Retournez à la salle de l'horloge musicale via le couloir, le hall, l'escalier et le balcon. Prenez à droite, emparez vous de l'engrenage argenté sur l'étagère de droite, continez à faire le tour de la pièce. devant le mécanisme, combinez et utilisez les deux engrenages. Descendez et prenez la porte du balcon. Coupez la scène et combattez Nemesis. Dès que vous avez pris le contrôle de Jill courez vers Nemesis et tournez autour sinon il va vous toucher avec son tir de roquette. Contournez le comme d'habitude par la droite, tirez cinq grenades à l'azote, puis rechargez avec les grenades enflammées le temps qu'il se relève et recommencez à tourner autour, tirer etc... Le voilà qui s'enfuit. Mais Jill s'évanouit et c'est au tour de Carlos.

    Rejoignez la pièce aux horloges via la piste de danse, la salle à manger, le hall, la bibliothèque et le couloir. Au fond de la pièce il y a une cloche. Poussez la et sortez. Dehors prenez à gauche, esquivez les zombies, tant qu'il y a de la place et faites tomber ceux qui gènent avec trois ou quatres balles de pistolet. Entrez dans l'hôpital. Dirigez vous vers la porte de droite. Une scène introduisant les Hunter vous interrompt. Pendant ce temps, maintenez la direction de la porte car, quand vous aurez la main il faudra vous engouffrer dans la pièce avant que le Hunter ne soit sur vous. Dans cette salle de sauvegarde, prenez immmédiatement à gauche, pour sortir. Dans la salle des médecins, allez tout droit, au bout, et sur le bureau à droite, prenez le magnétophone, faites le tour du bureau et présentez vous à droite de la porte de l'ascenseur. Activez le bouton, et utilisez le magnétophone. Entrez dans l'ascenseur et sur les boutons demandez de vous rendre au 4ème étage.

    Equipez vous de votre fusil d'assaut au cas où une horde de zombies vous attendrai à la sortie de l'ascenseur. Sortez, prenez tout droit à l'embranchement, prenez à droite, et, au fond de la salle se trouve, à côté de bocaux, la clé que vous cherchez. Sortez, prenez à droite et entrez dans la première salle. Sur le cadavre près de la porte il y a un code à retenir. Lisez le et retenez la position de la petite armoire à pharmacie. (C'est une sorte de pile jaune à tiroirs.) C'est du style "au fond" ou "du côté de la porte" et "à gauche" de l'entrée ou "à droite". Ressortez, prenez à droite pour entrer dans la deuxième salle. Poussez l'armoire à pharmacie dans la position miroir de celle de la salle précédente. Si elle était au fond à gauche, poussez la au fond à droite, si elle était du côté de la porte à droite, poussez la du côté de la porte à gauche. Enfin bref faites ce qu'il faut pour faire tomber le cadre. Sur le coffre anciennement dissimulé, utilisez le code. Vous obtenez la base du vaccin. Sortez, retournez prende l'ascenseur et descendez au sous sol.

    Encore une fois, peut être qu'un groupe de zombies vous attendra. Descendez le couloir. Dès que vous entrez dans la salle, ouvrez le feu avec votre fusil d'assaut pour éliminer le Hunter. Attention, un autre se cache derrière l'étagère, à côté d'un bloc de dynamite, visez le et l'explosion tuera le Hunter. Prenez la porte, et sur une étagère à gauche se trouve la base moyenne, prenez le, approchez vous de la machine. Sur le mur, à droite de la machine se trouve le levier que vous voulez activer. Puis poser la base moyenne dans la machine. Activez les leviers I, III, et A pour récupérer le milieu du vaccin. Faites le tour des tubes, en passant l'angle, les Hunters se libèrent, continuez comme si de rien était vers la porte. Reprenez la direction de l'ascenseur, d'autres Hunters vous attendent peut être (leur apparition est aléatoire, dans tout les cas il y a une chance qu'ils soient là si vous voyez des blocs rouges sur les murs, sinon pas de souci). Prenez l'ascenseur direction le rez de chaussée. Dès que la porte s'ouvre, deux Hunters vous attaquent, fusil recommandé. Sortez de l'ascenseur et prenez directement à gauche vers la porte. Dans la salle de sauvegarde, prenez tout droit pour sortir. Quittez l'hôpital, en passant devant le pilier vous voyez un cadeau de Nicholaï. Passez sans tarder la porte, la bombe et un Hunter vous disant que vous n'êtes plus le bienvenu dans cet hôpital.

    Coupez la scène et entrez dans la tour. Traversez la pièce, le couloir et la bibliothèque pour arriver dans le hall, en passant devant les escaliers, un vieil ami fait son apparition, ignorez le et sortez par la double porte vers la piste de danse, entrez dans la chapelle. Dirigez vous vers Jill, combinez et utilisez la base et le milieu du vaccin. Jill va reprendre les choses en main.

    Assurez vous que vous avez le crochet et le briquet dans l'inventaire. Ressortez de la chapelle et essayer de quittez la piste de danse, Nemesis arrive contournez le par la gauche. (Dorénavant ça sera par la gauche puisqu'il est devenu droitier avec ses tentacules). Traversez le hall, la bibliothèque, le couloir, la salle de l'horloge et vous voilà dehors. Prenez à droite et ouvrez la première porte grâce au crochet. Au fond, à gauche de la salle, il y a la clé du parc qui vous permet d'y pénétrer.


    Partie 4: Le parc

    Objectif : s'emparer de la clé du cadenas

    Pour ce faire, ressortez, prenez à gauche, montez les escaliers et ouvrez la grille. Dirigez vous vers la partie droite du parc et engoufrez vous vers l'ouverture de droite au pied des escaliers, le Hunter vous aura probablement raté. Sur le ponton, en général il ya deux Hunters Gamma, évitez les facilement; si c'est des zombies, le fusil à pompe vous permet d'atteindre la porte sans encombres. Dans cette salle il y a encor des ennemis aléatoire, soit trois Hunters soit des chiens. Dès que vous entrez, tirez un coup avec le magnum et écoutez le bruit d'agonie, vous saurez à quoi vous avez à faire. S'il s'agit d'un Hunter, réitérez l'opération car le deuxième va essayer de venger son collègue. Pour le troisième, avancez jusqu'a l'angle et visez. Si Jill le détecte faites feu sinon avancez prudemment jusqu'à ce que vous le dénichiez. S'il s'agit de chiens la tache sera aisée vu que vous les entendrez courrir. Le but de votre présence est d'examiner le corps près du bidon explosif. Vous y récupérez la clé de la réserve.

    Retournez sur le ponton, montez l'escalier, montez l'escalier à votre droite, traversez, descendez et prenez la porte de droite, les Hunters n'ont pas pu suivre. Il y a des plantes dans le coin mais si vous n'en avez pas besoin, prenez tout de suite à droite, ouvrez le panneau et résolvez l'énigme.

    O=le slot libre, B=une roue blanche, N=une roue noire.
    
    O B B -> B O B -> B N B -> B N O -> B O N -> B N N -> O N N 
     N N      N N      N O      N B      N B      O B      B B
    

    Et voilà l'accès est libéré. Descendez la marche, et prenez l'échelle. Avancez dans l'eau, au bout montez la marche, et avancez dans le couloir pour emprunter l'autre échelle. Faites une visite du cimetière, plantes rouges et une porte vous attendent. Une fois dans l'appentis, prenez à droite, dans une étagère, il y a une grande barre de fer. Présentez vous devant la cheminée, utilisez le birquet puis la barre. Entrez, prenez à droite, et allez au coin opposé de la table récupérer la clé du cadenas. Sortez, coupez la scène, sortez (non mais). Coupez la scène et si vous voulez vous pouvez sauvegarder et échanger le crochet contre un spray dans la salle de sauvegarde au fond de la pièce, enface de la cheminée.

    Sortez de l'appentis, coupez la scène et combattez le ver. Pour le battre, deux méthodes, l'usure ou l'intelligence. Pour l'usure, traversez la zone en faisant des aller retour sans cesse essayez de rester dans la partie centrale car si vous vous faites acculer ça risque de faire mal. Dès qu'il sort de terre faites feu, mais essayer de viser sa tête et en particulier quand il ouvre la gueule. Pour cela, vous êtes au milieu de la zone, il sort, éloignez vous, faites demi tour et faites feu jusqu'à ce qu'il plonge. Répétez l'opération. Pour la méthode intelligente, attendez qu'il ai plongé trois ou quatre fois sous terre, les lampadères tombent et il ne vous reste plus qu'à faire feu dessus pour déclencher un court circuit, et dès qu'il passera par la mare il mourra. Cette méthode, bien qu'économe en matière de munition est extrèmement coûteuse en temps et donc non recommandée pour les temps records.

    Une fois mort, vous pouvez escalader le grillage, retourner dans l'eau remonter l'échelle, la marche, prendre la porte. Reprenez l'escalier à votre gauche en tirant dans les pattes du zombies si vous voulez. Redescendez l'escalier de l'autre côté, descendez vers le ponton, et tout au bout du couloir sortez en utilisant la clé sur le cadenas.


    Partie 5: L'usine

    Objectif : quitter l'usine.

    Montez les escaliers et engagez vous sur le pont. Vous devrez choisir l'option N°2. En bas, dirigez vous vers la petite marche, montez l'échelle, prenez la première marche à droite, vous arrivez dans une salle de sauvegarde. Prenez l'échantillon d'eau, au fond à droite de la salle, Puis prenez la porte de gauche pour descendre les escaliers. Derrière le comptoir examinez la machine de gauche après avoir posé l'échantillon d'eau. Vous devez reproduire un schéma pour pouvoir continuer. Il n'y a que quatre schémas qui sortent aléatoirement. Voici les choses à faire:

    si le schéma est :
     _       _           _
    |_|  _  |_|      _  |_|      _
    |_| |_|_|_|_ _ _|_|_|_|     |_|_
    |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_ _ _|_|_|
    
    vous devez actionner la molette A une fois à droite, 
                         la molette B une fois à droite,
                         la molette C deux fois à gauche.
                         
    
    
    si le schéma est :
             _           _
     _      |_|  _   _  |_|      _
    |_|_ _ _|_| |_| |_|_|_|_ _  |_|_
    |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    
    vous devez actionner la molette A une fois à droite, 
                         la molette B trois fois à droite,
                         la molette C trois fois à gauche.
                         
    
    
    si le schéma est :
             _       _   
     _      |_|_ _  |_|_ _        _
    |_|  _  |_|_|_| |_|_|_|  _   |_|_
    |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_ |_|_|
    
    vous devez actionner la molette A quatre fois à gauche, 
                         la molette B deux fois à droite,
                         la molette C deux fois à gauche.
                         
    
    
    si le schéma est :
     _                       _
    |_|      _   _       _  |_|  _
    |_|_ _  |_|_|_|  _  |_|_|_|_|_|_
    |_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    
    vous devez actionner la molette A une fois à gauche, 
                         la molette B deux fois à gauche,
                         la molette C deux fois à droite.
                         
    

    Ressortez de la pièce, retournez dans le couloir innondé et prenez l'autre porte, en haut de la marche de gauche. Foncez tout droit et prenez le petit escalier, toujours en vitesse, longez le mur de gauche en appuyant sans cesse sur le bouton d'action, pour entrer dès que possible dans l'ascenseur, vu le bestiaire, le plus tôt sera le mieux. En sortant de l'ascenseur, faites le ménage, longez le mur de droite et prenez la deuxième à gauche pour arriver derrière la console. Prenez le MO DISC et sortez par la porte. Scène, prenez la porte de droite. Dans cette salle de sauvegarde, passez par la porte, au fond à droite.

    Passez à droite de la grande machine occupe le centre de la pièce, et appuyez sur tout les boutons dans l'ordre.
    Je ne suis pas très sûr de la séquence mais c'est du style : appuyer
     _________________/___________     sur tout les boutons que vous croisez
    |                             |    en partant vers A vers B puis 
    |                             |    retourner vers D et E et retourner
    |      ________________       |    Vers C pour accéder au panneau de
    |     |                D      |    contrôle en X.
    |     A                |      |    sequence approximative :
    |     |                E      |    A B C B A D E D A B C X 
    |     |_B__C___________|      |
    |              |  |           |
    |              X  |           |
    |______________|  |___________| 
    

    Une fois le courant rétabli, sortez et sauvegardez. Sortez et prenez la première porte. Puis passez devant l'ascenseur et ouvrez la porte du fond. Traversez le couloir et utilisez le MO DISC sur le panneau en face de la porte. Voici le combat tant attendu par Nemesis. Avec l'introduction du combat vous voyez qu'il craint les fuites de tuyaux. Vous pouvez vous en servir mais c'est une méthode dangereuse car il risque de vous acculer sauf si vous lancer un barrage de fuite de produits chimiques et de grenades. La méthode traditionnelle est la suivante : dès la fin de la scène, tirez deux grenades d'azote, partez vers la droite, tirez dessus dès qu'il apparaît, et continuez jusqu'au bout. Restez à bonne distance sinon avec ses tentacules il va vous attraper. S'il s'approche trop, contournez le par la gauche et faites feu. Quand il tombe à genoux positionnez le pour le recevoir quand il se relèvera. Continuez à tourner autour et à faire feu.

    Dès qu'il se rend, une carte magnétique tombe de la poche d'un ancien employé. Emparez vous en et utilisez la sur la porte. Quittez la pièce le couloir, puis repassez devant l'ascenseur, éliminez les zombies qui gênent l'accès à la porte. Sortez, prenez à gauche et utilisez la carte sur le lecteur. Traversez le couloir et examinez les instruments pour vous approprier le radar portatif. Choisissez de négocier (option 1), coupez la scène et essayer d'ouvrir la trappe, Carlos arrive. Essayer de couper la scène sans arrêt et descendez l'échelle. Traversez la zone en faisant attention qu'il y a un zombie qui fait le mort. Sortez, traversez la zone pleine de carcasses de voitures et prenez la grande porte.

    Prenez immédiatement à droite, faites le tour du tas et allez tout droit examiner l'ordinateur. Faites demi tour, direction la porte que vous venez de franchir, près de l'angle, il y a un bloc marqué 1. Mettez vous à gauche et poussez le vers la droite. Une fois enclenché, la dernière incarnation de Nemesis arrive. Faites un demi tour rapide et faites le tour complet du tas pour pousser la batterie 2, puis revenez sur vos pas enclencher la batterie 3 à droite de l'ordinateur. Nemesis devrai vous avoir rejoint en étant monté sur le tas. Attirez le vers la batterie 2 si vous êtes casse cou et attendez que le canon tire en esquivant tant bien que mal les jets d'acide et en ripostant à coup de magnum ou de grenade. Dès que le trou est fait, si vous avez assez de vie attendez encore le second tir. Sinon empruntez le passage et vous êtes tiré d'affaire. Il ne pourra plus vous rattraper.
    Si vous n'êtes pas une tête brûlée, quand il est encore sur le tas, dirigez vous lentement vers la batterie 1 en lui tirant dessus dès qu'il descend. reculez, tirez, reculez et le canon devrai avoir creusé le trou avant que vous ne soyez acculé. Empruntez le passage et allez prendre Nemesis à revers pour le plaisir. Le deuxième tir l'achève. Courez vers la porte de sortie, à gauche de l'ordinateur.
    Et choisissez l'option 2, ignorez le (et oui vous n'aurez pas le droit à LA réplique de Jill, "You want S.T.A.R.S.? I'll give you S.T.A.R.S.!" mais on se bat contre la montre, on n'a pas le temps.

    Prenez l'ascenseur, sortez et engagez vous sur l'héliport. C'est fini, Jill est saine et sauve. Vous ne pouvez pas couper la cinématique de fin T_T mais bon vous devriez avoir fini RE3 en moins d'1h40.

    Mon record perso est d'1h24 et de 2h01 uniquement avec le pistolet. Oui je sais j'ai encore 10 minutes à grignoter.

    Voila pour le guide de ce bon jeu qui, parcequ'il est court est très très plaisant à faire et à refaire. Pour moi c'est le deuxième meilleur de la série grâce à cette capacité à le refaire encore et encore.


    Opération Mad Jackal avec les mercenaires.

    But du jeu:
    Vous commencez dans le tramway avec soit Mikhaïl, soit Nicholaï, soit Carlos. Le but du jeu est de vous rendre dans le petit bureau, au premier étage de l'entrepôt dans lequel commence l'aventure de Jill. Votre temps est limité, en effet, le personnage porte une bombe dont le compte à rebours est affiché à l'écran. Quand vous tuez des ennemis, ou sauvez des otages, le temps qui vous est imparti augmente (bombe bien étrange). Lorsque vous tuez un monstre, la valeur du temps ajouté s'affiche, si vous tuez un autre monstre pendant que cette valeur est encore affichée, vous obtenez un bonus de temps. Ex : vous tuez un zombie(+3s), si vous en tuez un autre alors que (+3s) est affiché, vous passez à (+7s) au lieu de (+6s). Il y a donc un coefficient multiplicateur de 1,5 quand vous tuez deux monstres, pour trois le coefficient passe à 2,5 puis à 3,5 pour plus de Trois ennemis.

    De même selon la façon de tuer, le coefficient est différent. Si vous tuez au couteau, votre temps est multiplié par 8 (sauf contre Nemesis II), si vous tuez en tirant sur un baril, le coefficient passe à 2. Sur le plan monétaire, vous gagnez deux fois plus d'argent en achevant au couteau ou avec le baril qu'avec une arme normale. Par contre si vous utilisez le lance roquette, votre somme est divisée par 3.

    Voici ce que rapportent les ennemis :

    Type          Tps(s)  Argent($)
    Zombie          3        5
    Chien           4        6
    Corbeau         1        2
    Hunter          6       10
    Drain Deimos    5        8
    Hunter Gamma    6       10
    Araignée        4        7
    Petite araignée 0        0
    Brain Sucker    6       10
    Oeuf de B.S.    0        0
    Ver rampant     0        0
    Nemesis I     10->20    40
    Nemesis II    120      250
    
    
    Nemesis II n'apparaît que si vous avez au moins 2 minutes au compteur en sortant du parking (dans l'allée où il y a le bus).

    Vous pouvez également sauver des otages. Pour cela il faut éliminer tout les ennemis de sa salle et examiner l'otage. Il vous donnera un bonus de 20s et un item. Ces otages n'ont pas tous le même temps de survie.
    Il faut atteindre Dario avant que 2 minutes de jeu ne se soient écoulées.
    Brad peut tenir 4 minutes et demie
    Marvin 7 minutes
    La fille du bâtiment de presse 9 minutes et demie
    Carlos ou Nicholaï (au magasin d'Umbrella) 12 minutes
    Mikhaïl ou Carlos (au bar Jack) 14 minutes

    Vous pouvez aussi récolter les six spots cachés dans le jeu. Ce sont des objets invisibles à l'écran. Chacun ajoute le double de temps que ce que le précédent vous donnait. Le premier donne 2s le deuxième 4, le troisième 8 puis 16, 32 et 64.
    Pour prendre le premier, dirigez vous vers le bâtiment de presse, à droite de la porte d'entrée, il y a une autre porte, passez la et allez tout au bout, puis examinez le tas d'ordures.
    Le deuxième se trouve dans le restaurant, si vous entrez par la cuisine(ce qui est le plus probable), il se trouve à l'autre bout, passez le comptoir pour arriver dans la salle, faites le tour de la salle et tout au bout, il y a un petit meuble...
    Le troisième se trouve dans la salle des générateurs, après avoir pris l'ascenseur du chantier, il est dans l'une des deux pièces qu'il faut ouvrir en choisissant le voltage dans l'aventure principale, entrez dans celle de gauche, au fond, il y a une ocnsole, sur la droite de la console se trouve le spot.
    Le quatrième est pile à l'endroit où vous prenez la lance à incendie dans la partie principale.
    Le cinquième, est dans l'allée ou vous devez utiliser le briquet pour brûler la corde, au bout de l'allée à la tête du corps du policier derrière la barricade.
    Le dernier est sur l'étagère juste à l'endroit où vous trouvez le fusil à pompe.

    Classement de fin de partie:
    Somme obtenue    Rang
    plus de 1500$     A
    [1200;1499]$      B
    [900;1199]$       C
    [600;899]$        D
    [300;599]$        E
    moins de 300$     F
    


    Mad Jackal avec Mikhaïl

    Mikhaïl est LE personnage pour commencer dans cette partie, il est sur-armé, mais a peu de vie. De toute façon, avec votre arsenal vous pouvez sauvez facilement 5 des 6 otages qui vont donc vous donner des sprays. Il dispose du Magnum avec 18 balles, du fusil à pompe avec 21 cartouches, du lance roquettes et d'un mélange d'herbes. Jouer avec lui c'est presque toujours 1500$ assurés et près de 10 minutes d'avance.

    Ready? Fight!

    Sortez rapidement du tramway, en atteignant la porte vous avez encore 1:59:28 ou plus. Dès que vous sortez du tramway mettez vous en visée et tirez deux coups (14s de bonus si vous avez de la chance). Faites demi tour et montez sur la barricade, attirez le premier, regroupez les zombies et en deux cartouches maxi vous obtenez un combo de 14s. Sortez. Equipez le Magnum, visez, tirez, revisez avec L(1) et tirez à nouveau, équipez le shotgun, et avancez. Serrez à gauche pour éviter le zombie au sol, attention, ici deux zombies côte à côte, visée haute pour décapitation ou esquive. Dans le couloir suivant, courrez sans vous arrêter.

    Eliminez le zombie en le décapitant avec une visée haute de fusil (headshot). Avancez jusqu'à voir le baril. (Si vous avez détruit le baril en tuant ce zombie, vous pouvez relancer la partie.) Attendez que les zombies s'avancent vers vous et se retrouvent autour du baril, et faites feu, vous venez de gagner entre 69 et 99s sinon c'est qu'un zombie est encore vivant dans un coin, avancez alors prudemment. Vous pouvez choisir de sauver Dario.

    A l'embranchement, dirigez vous vers la porte, vous arrivez dans la rue menant au bureaux de presse. Vous pouvez donc choisir de sauver la fille du journal. Engagez vous dans l'allée derrière le restaurant. Courez et à l'embranchement prenez à droite en courant, sans heurter le chien sinon... Si vous voulez sauver Brad, prenez à gauche à l'embranchement. Sortez de ce couloir. Vous aller vous diriger vers le chantier en faisant un S (gauche droite) pour éviter les réverbères.

    Entrez dans le chantier, si vous ne voulez pas sauver Marvin, équipez le lance roquettes, descendez l'escalier, attendez de voir Nemesis, faites feu, équipez le Magnum, visez bas et tirez pour le relever, équipez le lance roquettes et achevez le, et sortez par la porte. Par contre, pour sauver Marvin...

    Equipez le Magnum et faites feu sur le Hunter. Un autre arrivera. Réglez lui son compte de la même manière. Descendez la pente et abattez le troisième au moment où il sort de l'angle. Entrez dans la réserve du parking. Faites feu au sol avec le fusil à pompe et sortez. Prenez tout de suite à gauche avancez et dès que vous voyez un baril avec des zombie autour, faites feu. Vous pouvez sortir pour arriver dans la rue devant le parking. Si vous avez plus de 2min au compteur, équipez le lance roquettes, et abattez Nemesis II de deux ou trois tirs maxi. Vous voilà avec 120s de bonus. Sortez.

    Vous avez un zombie droit devant. Attendez qu'il fasse quelques pas et avancez tout droit, vous verrez Nemesis bloqué derrière un autre zombie. Collez à gauche. Et une fois passé le groupe rabattez vous à droite sur la porte. Avec un peu de chance, Nemesis aura tué un zombie pour vous. Dans la rue suivante, aucun danger, les Drain Deimos sont au mur, traversez la salle. Dans cette rue, il y a des corbeaux, sortez tout de suite, vous ne les aurez même pas aperçus. Si vous ne voulez pas sauver Nicholaï, prenez à gauche et éliminez les zombies près de la porte et sortez. Si vous voulez sauver Nicholaï....

    Ici il y a trois chiens très facile à éviter. Dès que vous passez la porte courez en courbe vers la gauche vous devriez frôler le mur en face de la porte au niveau du baril, tout de suite après, repiquez à gauche pour passer entre le mur et le chien, puis tout droit vers la porte. [La méthode bourrine, prenez tout de suite à droite (dans le mauvais sens donc) et tournez vous avec la visée automatique et tirez au fusil.] Bref vous arrivez dans la salle suivante, une sorte de chemin en Y dont une branche mène au Bar Jack. Dans cette zone il y a deux Nemesis armés. Vous pouvez choisir de sauver Carlos. Sinon, prenez la branche à votre gauche à l'intersection et courez vers la sortie. Les Nemesis ne vous auront même pas vu. Prenez à gauche, puis à droite au virage et stoppez au (X)quand vous avez en vue la troisième branche de la rue:
             ____
           /  X   \
         /   ___    \
       /   /    \     \
    ->   /        \    \
       /
    

    Mettez vous en visée et tirez un coup, un Hunter de mort, maintenez la visée et ré-ajustez avec L tirez encore, et répétez l'opération encore une fois, c'était les trois derniers Hunters. Engagez vous dans l'allée et prenez la première porte à gauche.

    Dans ce couloir, il y a des corbeaux donc pas de danger, avancez et prenez la porte de l'entrepôt. Videz votre Magnum, avancez jusqu'au petit escalier, videz votre fusil à pompe puis prenez l'escalier du fond, montez et entrez dans le bureau pour empocher l'argent.

    Game Over

    Sauver Dario

    A l'embranchement, prenez la direction de la station essence. Entrez, equipez le magnum si vous souhaiter éliminer les trois chiens de la zone(vous pouvez les épargner facilement à l'aller comme au retour) et avancez en courant, un chien fonce vers vous faites feu ou contournez le par la gauche, prenez le virage et attendez dans le coin. Vous pouvez les éliminer dès qu'ils passent dans votre ligne de mire ou attendre que le troisième chien passe l'angle pour prendre l'intérieur et vous diriger vers la porte.
    Eliminez le zombie près de la porte, puis celui qui rampe, prenez l'ouverture à droite et mettez deux coup de fusil à pompe dans la salle ce qui éliminera les trois zombies menaçants. Dario vous donnera 14 cartouches supplémentaires et les 20s attendues.
    Ressortez, et traversez la zone. Si vous avez épargné les chiens, courez en maintenant haut et gauche. Quand vous cognez la pancarte, faites un quart de tour vers la droite et passez entre les deux chiens pour vous échapper. Descendez les marches et vous revoilà à l'embranchement.



    Sauver la fille de la pub

    Tirez deux ou trois cartouches dans le tas de zombies ce qui vous offre un large bonus, passez sans vous approcher des corps sinon ils vont vous mordre. Entrez dans le bureau de presse, équipez vous du Magnum, tirez un coup, prenez les escaliers, dès que vous entendez un cri d'Hunter, visez haut et tirez. Passez la porte, tirez un autre coup. Equipez le fusil à pompe. Traversez le couloir et éliminez les deux zombies, prenez à gauche et éliminez les deux autres zombies. Sauvez la fille du bâtiment de presse. (elle aurait joué dans des pub pour les produits d'Umbrella.) Elle vous donnera 14 cartouches de fusil. Ressortez, descendez les escaliers et sortez du bâtiment. Vous revoilà dans la rue, redescendez la.



    Sauver Brad

    Après avoir pris à gauche à l'embranchement, serrez à gauche pour passer entre le mur et les chiens, en haut de l'escalier, visez bas avec le fusil et éliminez les trois chiens avec 2 cartouches, 3 maxi. Equipez le Magnum, entrez dans le restaurant, visez et faites feu. Descendez, passez l'angle visez et ajustez votre visée avec L en continu jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que cette visée bouge, tirez puis prenez la trappe pour descendre au sous sol. Tuez le zombie proche de l'échelle, équipez le fusil et faites demi tour pour avancer. Passez le coin et faite un joli combo sur le groupe. Sauvez Brad et récoltez les 12 balles de Magnum. Faites demi tour, montez l'échelle, sortez du restaurant et vous re-voilà dans l'allée derrière le restaurant



    Sauver Marvin

    Après la première roquettes faisant s'allonger Nemesis, passez, montez les escaliers, descendez l'ascenseur, contournez les trois araignées, qui sont plutôt innofensives. Passez dans le "sas" devant la salle des générateurs. Ici, soit vous collez à gauche pour atteindre l'autre porte soit visez avec le Magnum et tirez. Passez la porte, équipez le fusil à pompe, fonçez tout droit jusqu'au mur du fond et attendez que les 6 zombies s'approchent. Un beau combo en perspective. Sauvez Marvin en échange d'un spray. Ressortez. Ici attention les araignées sont devenues méchantes. Soit abattez les avec le Magnum soit essayez de passer. Si vous vous faites empoisonner et que vous n'avez déjà plus votre mélange d'herbe, c'est fini pour vous. Si vous l'avez encore, ne l'utilisez pas. Prenez l'ascenseur, descendez l'escalier, Nemesis vous retrouve et il est probable que vous preniez un coup. Abattez le de deux roquettes et utilisez votre mélange d'herbes. Si vous n'êtes pas empoisonné, avisez. Dans tout les cas,sortez.



    Sauver Nicholaï

    Prenez à gauche de la même façon mais cette fois ne tirez pas essayer d'attirer le plus de zombies vers vous(4 approx) et reculez jusqu'au baril, tirez et vous devriez gagner entre 14s et une minute. Faites le ménage et dirigez vous vers le magasin. Dans ce couloir il n'y a rien de remarquable. Equipez votre Magnum et éliminez les deux Brain Suckers (si vous êtes limite en munitions épargnez les. Entrez, eliminez le zombie dans le sas, puis avec le fusil, faites le ménage. Entrez dans l'entrepôt, équipez le Magnum. Tirez tout de suite. Avancez vous jusqu'au coin, et tirez comme un fou. Si vous avez le bonus équivalent aux deux morts cessez le feu. En général, les deux Hunters vous attaquent et le fait de tirer comme un dératé déclenche des esquives. Après la série d'esquive vous éliminez les deux Hunters sans difficultés et cela vous donne un gros bonus. Sauvez Nicholaï. Il vous donne un spray. Faites demi tour. Attention aux Brain Suckers si vous avez été économe. Passez le couloir aux Vers, puis prenez à droite à l'embranchement, éliminez les zombies restants au fusil. Passez la porte.



    Sauver Carlos

    Prenez à droite à l'embranchement et descendez tout de suite les escaliers. Arrêtez vous au milieu. Quand vous entendez le son de chargement d'une roquette, courez et elle devrai passer au dessus de vous, contournez le Nemesis par votre gauche et entrez dans le Bar Jack. Fusil à pompe, tir, combo, sauvez Carlos et il vous donne 14 cartouches améliorées. Sortez par l'autre porte et montez tout de suite l'escalier en ignorant le Hunter, prenez à gauche en haut de l'escalier et la porte de droite. Dans cette allée c'est un vrai regroupement de zombies, donc le fusil et ses nouvelles cartouches font des miracles. La zone nettoyée, equipez le Magnum. Si vous avez moins de 50% de vie, prenez à gauche et sortez à l'intersection; sinon, prenez à droite, sortez et faites feu deux fois en effectuant un ré-ajustement avant le deuxième tir, puis prenez la porte immédiatement à droite.



    Mad Jackal avec Nicholaï

    Nicholaï est fou, il n'a qu'un couteau et un chargeur pour son pistolet et il croit s'en sortir!! Et bien il a raison. Même si ça semble insensé, grâce au large bonus de temps donné par un monstre tué au couteau (plus de 20s par zombie) on peut se faire suffisemment de marge pour aller au bout, de plus, avec tout ses sprays on peut vraiment foncer dans le tas pour rejoindre l'entrepôt. Cette mission est donc faisable. Les otages? heu... Et bien oui c'est vrai, sauver les otages est tres tres compliqué avec Nicholaï. Autant avec Mikhaïl on peu les sauver presque sans ordre prédéfini, avec Nicholaï il faut sauver dans l'ordre Dario, Brad, Marvin, la fille dans le bâtiment de presse, Carlos puis Mikhaïl. De plus pour sauver Carlos il faudrai les balles améliorées données par la fille du journal. Perso je n'ai sauvé aucun otage. En plus ça colle pas avec l'image de Nicholaï de faire le St Bernard.

    Ready? Fight!

    Sortez rapidement du tramway, en atteignant la porte vous avez encore 1:59:28 ou plus. Montez sur la barricade, attirez le premier zombie d'un côté, descendez de l'autre et sortez. Equipez le couteau serrez à gauche pour éviter le premier zombie esquivez le gros et laissez vous mordre par celui qui gît au sol (+24s puisque vous avez le couteau), en vous servant de R2(PS) ou R(DC) vous pouvez repousser un zombie qui vous attaque, vous pouvez donc attaquer, repousser ... sans prendre de dommage, mais bon en théorie quoi. Esquivez les deux zombies restant et sortez. Dans le couloir suivant, courez sans vous arrêter.

    Eliminez le zombie en visant haut avec le pistolet de mercenaire. Avancez jusqu'à voir le baril. (Si vous avez détruit le baril en tuant ce zombie, vous pouvez relancer la partie.) Attendez que les zombies s'avancent vers vous et se retrouvent autour du baril, et faites feu, vous venez de gagner entre 69 et 99s sinon c'est qu'un zombie est encore vivant dans un coin, avancez alors prudemment. Vous pouvez choisir de sauver Dario.

    A l'embranchement, dirigez vous vers la porte, vous arrivez dans la rue menant au bureaux de presse. Vous pouvez donc choisir de sauver la fille du journal(note: si vous voulez sauvez tout le monde vous devez impérativement sauver Brad et Marvin avant elle). Engagez vous dans l'allée derrière le restaurant. Courez et à l'embranchement prenez à droite en courant, sans heurter le chien sinon... Si vous voulez sauver Brad, prenez à gauche à l'embranchement. Sortez de ce couloir. Vous aller vous diriger vers le chantier en faisant un S (gauche droite) pour éviter les réverbères.

    Entrez dans le chantier, si vous ne voulez pas sauver Marvin, prenez tout de suite à droite et sortez. Vous aperçevrez Nemesis. Par contre, pour sauver Marvin...

    Passez outre le premier Hunter, descendez, il va vous suivre. Une fois à bonne distance arrêtez vous. Un deuxième va surgir pour vous sauter dessus, courez en dessous et prenez la porte. Le troisième Hunter n'aura rien vu. Entrez dans la réserve du parking. Equipez le couteau et faites vos emplètes, vous pouvez les tailler, ou les décapiter après vous être fais mordre. Bref en les tuant tous vous gagnez près de 120s. Sortez. Prenez tout de suite à gauche avancez et dès que vous voyez un baril avec des zombie autour, faites feu. Vous pouvez sortir pour arriver dans la rue devant le parking. Si vous avez plus de 2min au compteur, Nemesis II arrive vous pouvez sortir ou le combattre. Pour cela, il faut l'attirer près des barils d'essence. Tout d'abord faites le s'approcher du baril le plus proche, en tournant autour s'approcher du baril, retourner autour etc... Une fois assez proche, il va se poster tout près du baril, faites feu, et recommencez avec le deuxième baril; il doit s'effondrer après l'explosion, un coup de couteau pour le relever puis recommencez avec le troisième baril. Pour finir, allez y au pistolet(deux tirs, le contourner par la droite ...) mais il faut absolument garder au moins une balle, le reste au couteau (5 à 10 coups devraient "suffir", espérons que vous avez assez de vie). Vous voilà avec 120s de bonus. Sortez.

    Vous avez un zombie droit devant. Attendez qu'il fasse quelques pas et avancez tout droit, vous verrez Nemesis bloqué derrière un autre zombie. Collez à gauche. Et une fois passé le groupe rabattez vous à droite sur la porte. Avec un peu de chance, Nemesis aura tué un zombie pour vous. Dans la rue suivante, aucun danger, les Drain Deimos sont au mur, traversez la salle. Dans cette rue, il y a des corbeaux, sortez tout de suite, vous ne les aurez même pas aperçus. Prenez à gauche à l'embranchement ne tirez pas, essayer d'attirer le plus de zombies vers vous(4 approx) et reculez jusqu'au baril, tirez et vous devriez gagner entre 14s et une minute. Si vous ne voulez pas sauver Carlos, prenez à gauche et prenez la porte et sortez. Si vous voulez sauver Carlos....

    Ici il y a trois chiens très facile à éviter. Dès que vous passez la porte courez en courbe vers la gauche vous devriez frôler le mur en face de la porte au niveau du baril, tout de suite après, repiquez à gauche pour passer entre le mur et le chien, puis tout droit vers la porte. Bref vous arrivez dans la salle suivante, une sorte de chemin en Y dont une branche mène au Bar Jack. Dans cette zone il y a deux Nemesis armés. Vous pouvez choisir de sauver Mikhaïl. Sinon, prenez la branche à votre gauche à l' intersection et courez vers la sortie. Les Nemesis ne vous auront même pas vu. Prenez à gauche, puis à droite au virage et stoppez au (X)quand vous avez en vue la troisième branche de la rue:
             ____
           /  X   \
         /   ___    \
       /   /    \     \
    ->   /        \    \
       /
    

    Si vous avez moins de 50% de vie, soignez vous, attendez, dès que le premier saute, passez en dessous faites de même avec les deux autres (si vous avez assez de vie, passez en force). C'était les trois derniers Hunters. Engagez vous dans l'allée et prenez la première porte à gauche.

    Dans ce couloir, il y a des corbeaux donc pas de danger, avancez et prenez la porte de l'entrepôt. Videz votre Pistolet, avancez jusqu'au petit escalier, laissez vous mordre, Nicholaï repoussera l'assaillant et ses voisins, tentez d'avancer, vous allez vous refaire mordre mais au bout d'un moment, vous pourrez passer la muraille de chair. Montez et entrez dans le bureau pour empocher l'argent.

    Game Over

    Sauver Dario

    A l'embranchement, prenez la direction de la station essence. Entrez, et avancez en courant, un chien fonce vers vous, contournez le par la gauche, prenez le virage et attendez dans le coin. Attendez que le troisième chien passe l'angle pour prendre l'intérieur et dirigez vous vers la porte.
    Eliminez le zombie près de la porte avec 4 de vos 10 ou 11 balles restantes, puis finissez au couteau. Tuez au couteau celui qui rampe, prenez l'ouverture à droite et mettez deux coup de pistolet à chaque zombie (changez de cible avec L), puis finissez au couteau. Dario vous donnera 60 balles supplémentaires et vous avez gagné au total 140s.
    Ressortez, et traversez la zone. Courez en maintenant haut et gauche. Quand vous cognez la pancarte, faites un quart de tour vers la droite et passez entre les deux chiens pour vous échapper. Descendez les marches et vous revoilà à l'embranchement.



    Sauver la fille de la pub

    Leurrez les d'un côté et passez de l'autre. Entrez dans le bureau de presse, équipez le pistolet, prenez immédiatement à gauche et montez les escaliers, le Hunter vous suivra mais vous perdra dans l'escalier. Essayez d'esquiver celui qui est dans les escaliers. Passez la porte, descendez le couloir jusqu'à voir le premier zombie. Tuez la, mettez vous en face de la porte et faites feu jusqu'à ce que vous entendiez une zombie tomber, passez la porte et tirez encore. Si elles se retrouvent toute au sol finissez au couteau. Libérez la fille. Elle vous offre 60 balles améliorées (indispensables pour sauver Carlos.). Ressortez, descendez attention au Hunter dans l'escalier sortez du bâtiment. Vous revoilà dans la rue, re leurrez les zombies d'un côté pour pouvoir passer de l'autre côté. Descendez la rue.



    Sauver Brad

    Après avoir pris à gauche à l'embranchement, serrez à gauche pour passer entre le mur et les chiens. Entrez, équipez le pistolet, visez et faites feu. Le Hunter aura pris connaissance de votre présence. Il va essayer de vous sauter dessus. Dès qu'il crie, escendez, passez l'angle et prenez la trappe pour descendre au sous sol en ignorant l'autre Hunter. Faites le ménage, sauvez Brad et récoltez les 60 balles. Faites demi tour, montez l'échelle, sortez du restaurant en passant au milieu des Hunters, vous n'avez de toute façon pas la place de manoeuvrer. Et vous re-voilà dans l'allée derrière le restaurant



    Sauver Marvin

    Esquivez le coup de Nemesis en le contournant par la gauche, montez les escaliers (en espérant qu'il ne vous suive pas car il court aussi vite dans les escaliers qu'au sol), descendez l'ascenseur, contournez les trois araignées, qui sont plutôt innofensives. Passez dans le "sas" devant la salle des générateurs. Ici, collez à gauche pour atteindre l'autre porte. Passez la porte, éliminez les deux premiers zombies de la première salle puis faites de même jusqu'à atteindre Marvin. Il vous cèdera 60 balles. Ressortez. Ici attention les araignées sont devenues méchantes. Si vous vous faites empoisonner utilisez l'herbe bleue. Prenez l'ascenseur, descendez l'escalier, Nemesis vous retrouve et il est probable que vous preniez des coups. Dirigez vous en force vers lasortie.



    Sauver Carlos

    Prenez à droite et dirigez vous vers le magasin. Dans ce couloir il n'y a rien de remarquable. Epargnez les Brain Suckers. Entrez, eliminez le zombie dans le sas, et videz votre pistolet sur les autres pour pouvoir mettre les balles améliorées en entrant dans l'entrepôt. Tirez tout de suite (il faut 4 à 5 balles). Avancez vous jusqu'au coin, et tirez comme un fou. En général, les deux Hunters vous attaquent et le fait de tirer comme un dératé déclenche des esquives. Après la série d'esquive vous éliminez les deux Hunters sans difficultés et cela vous donne un gros bonus. Sauvez Carlos. Il vous donne 60 balles, il y a aussi un spray dans la pièce. Faites demi tour. Attention aux Brain Suckers. Passez le couloir aux Vers, puis prenez à droite à l'embranchement, éliminez les zombies restants au pistolet puis au couteau. Passez la porte.



    Sauver Mikhaïl

    Prenez à droite à l'embranchement et descendez tout de suite les escaliers. Arrêtez vous au milieu. Quand vous entendez le son de chargement d'une roquette, courez et elle devrai passer au dessus de vous, contournez le Nemesis par votre gauche et entrez dans le Bar Jack. Dirigez vous vers le téléphone et essayez de tuer au couteau le zombie seul, les autres arrivent, tuez les et sauvez Mikhaïl qui vous donne 60 balles normales. Si vous êtes dans l'orange utilisez un spray. Sortez par la porte donnant sur Nemesis et retournez prendre à gauche à l'embranchement.



    Mad Jackal avec Carlos

    Carlos est le perso le plus dur pour cette mission. Même si son inventaire est équilibré, il n'a aucune arme qui lui permet de faire des combos. Du coup vous mourrez à cause du temps et avec votre inventaire plein de vie et de balles; ce qui rend la sauvegarde des victimes très compliquée. Frustrant.
    Note: le pistolet Eagle fait des headshots (décapitations) sur les zombies avec une probabilité de 1/16. .

    Ready? Fight!

    Sortez rapidement du tramway, en atteignant la porte vous avez encore 1:59:28 ou plus. Dès que vous sortez du tramway montez sur la barricade, attirez le premier zombie d'un côté et descendez de l'autre. Sortez. Evitez le premier zombie. Serrez à gauche pour éviter le zombie au sol, attention, ici deux zombies côte à côte, esquivez les ou tuez les. Dans le couloir suivant, courrez sans vous arrêter.

    Eliminez le zombie en visant haut avec l'Eagle. Avancez jusqu'à voir le baril. (Si vous avez détruit le baril en tuant ce zombie, vous pouvez relancer la partie.) Attendez que les zombies s'avancent vers vous et se retrouvent autour du baril, et faites feu, vous venez de gagner entre 69 et 99s sinon c'est qu'un zombie est encore vivant dans un coin, avancez alors prudemment. Vous pouvez choisir de sauver Dario.

    A l'embranchement, dirigez vous vers la porte, vous arrivez dans la rue menant au bureaux de presse. Vous pouvez donc choisir de sauver la fille du journal. Engagez vous dans l'allée derrière le restaurant. Courez et à l'embranchement prenez à droite en courant, sans heurter le chien sinon... Si vous voulez sauver Brad, prenez à gauche à l'embranchement. Sortez de ce couloir. Vous aller vous diriger vers le chantier en faisant un S (gauche droite) pour éviter les réverbères.

    Entrez dans le chantier, si vous ne voulez pas sauver Marvin, prenez un virage à droite serré, vous allez entrevoir Nemesis. Par contre, pour sauver Marvin...

    Equipez le fusil d'assaut et faites feu sur le Hunter. Un autre arrivera. Il vous saute dessus, passez en dessous et réglez lui son compte. Descendez la pente et abattez le troisième au moment où il sort de l'angle et tente de vous sauter desssus. Entrez dans la réserve du parking. Faites feu au sol avec le fusil d'assaut et sortez. Prenez tout de suite à gauche avancez et dès que vous voyez un baril avec des zombie autour, tirez un coup. Vous pouvez sortir pour arriver dans la rue devant le parking. Si vous avez plus de 2min au compteur, Nemesis II arrive vous pouvez sortir ou le combattre. Pour cela, il faut l'attirer près des barils d'essence. Tout d'abord faites le s'approcher du baril le plus proche, en tournant autour s'approcher du baril, retourner autour etc... Une fois assez proche, il va se poster tout près du baril, faites feu, et recommencez avec le deuxième baril; il doit s'effondrer après l'explosion, un coup de couteau pour le relever puis recommencez avec le troisième baril. Pour finir, allez y à l'Eagle (deux tirs le contourner par la droite ..). Vous voilà avec 120s de bonus. Sortez.

    Vous avez un zombie droit devant. Attendez qu'il fasse quelques pas et avancez tout droit, vous verrez Nemesis bloqué derrière un autre zombie. Collez à gauche. Et une fois passé le groupe rabattez vous à droite sur la porte. Avec un peu de chance, Nemesis aura tué un zombie pour vous. Dans la rue suivante, aucun danger, les Drain Deimos sont au mur, traversez la salle. Dans cette rue, il y a des corbeaux, sortez tout de suite, vous ne les aurez même pas aperçus. Si vous ne voulez pas sauver Nicholaï, prenez à gauche et éliminez les zombies près de la porte et sortez. Si vous voulez sauver Nicholaï....

    Ici il y a trois chiens très facile à éviter. Dès que vous passez la porte courez en courbe vers la gauche vous devriez frôler le mur en face de la porte au niveau du baril, tout de suite après, repiquez à gauche pour passer entre le mur et le chien, puis tout droit vers la porte. Bref vous arrivez dans la salle suivante, une sorte de chemin en Y dont une branche mène au Bar Jack. Dans cette zone il y a deux Nemesis armés. Vous pouvez choisir de sauver Mikhaïl. Sinon, prenez la branche à votre gauche à l'intersection et courez vers la sortie. Les Nemesis ne vous auront même pas vu. Prenez à gauche, puis à droite au virage et stoppez au (X)quand vous avez en vue la troisième branche de la rue:
             ____
           /  X   \
         /   ___    \
       /   /    \     \
    ->   /        \    \
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    Mettez vous en visée et tirez avec le fusil, un Hunter de mort, maintenez la visée et ré-ajustez avec L tirez encore dès que vous voyez vos cibles suivantes (visez haut en tirant s'ils sautent ça les fera redescendre sur terre), c'était les trois derniers Hunters. Engagez vous dans l'allée et prenez la première porte à gauche.

    Dans ce couloir, il y a des corbeaux donc pas de danger, avancez et prenez la porte de l'entrepôt. Videz votre Eagle, avancez jusqu'au petit escalier, videz votre fusil d'assaut puis prenez l'escalier du fond, montez et entrez dans le bureau pour empocher l'argent.

    Game Over

    Sauver Dario

    A l'embranchement, prenez la direction de la station essence. Entrez, et avancez en courant, un chien fonce vers vous, contournez le par la gauche, prenez le virage et attendez dans le coin. Attendez que le troisième chien passe l'angle pour prendre l'intérieur et dirigez vous vers la porte.
    Eliminez le zombie près de la porte, puis celui qui rampe, prenez l'ouverture à droite et éliminez les trois zombies avec l'Eagle. Dario vous donnera 60 balles et les 20s attendues.
    Ressortez, et traversez la zone. Courez en maintenant haut et gauche. Quand vous cognez la pancarte, faites un quart de tour vers la droite et passez entre les deux chiens pour vous échapper. Descendez les marches et vous revoilà à l'embranchement.



    Sauver la fille de la pub

    Tirez dans le tas avec le fusil d'assaut pour faire un bon combo, passez sans vous approcher des corps sinon ils vont vous mordre. Entrez dans le bureau de presse, équipez vous de l'Eagle, prenez immédiatement les escaliers, Le Hunter va vous suivre et vous perdre dans les escaliers, l'autre par contre sera compliqué à esquiver, passez outre. Passez la porte, descendez le couloir jusqu'à voir votre cible, tuez la puis tirez dans l'embrasure de la porte jusqu'à ce qu'un zombie tombe, entrez et faites le ménage toujours avec l'Eagle.Sauvez la fille du bâtiment de presse. Elle vous donnera un spray. Ressortez, descendez les escaliers (gare aux Hunters)et sortez du bâtiment. Vous revoilà dans la rue, redescendez la.



    Sauver Brad

    Après avoir pris à gauche à l'embranchement, serrez à gauche pour passer entre le mur et les chiens, en haut de l'escalier entrez dans le restaurant, équipez le fusil, visez et faites feu. Descendez, ignorez le deuxième Hunter et prenez la trappe pour descendre au sous sol. Tuez vite le zombie proche de l'échelle, équipez le fusil et faites demi tour pour avancer. Passez le coin si le zombie femelle vous laisse faire et faites un joli combo sur le groupe. Sauvez Brad et récoltez les 60 balles de pistolet. Faites demi tour, montez l'échelle, sortez du restaurant entre les Hunters et vous re-voilà dans l'allée derrière le restaurant



    Sauver Marvin

    Contournez Nemesis par la gauche, et montez les escaliers en espérant qu'il ne vous y suivra pas et descendez l'ascenseur, contournez les trois araignées, qui sont plutôt innofensives. Passez dans le "sas" devant la salle des générateurs. Ici, collez à gauche pour atteindre l'autre porte . Passez la porte, équipez le fusil d'assaut (mais l'Eagle si vous avez déjà sauvé d'autre otages pour économiser du fusil), fonçez tout droit jusqu'au mur du fond et attendez que les 6 zombies s'approchent. Un beau combo en perspective. Sauvez Marvin en échange de 60 balles. Ressortez. Ici attention les araignées sont devenues méchantes. Soit abattez les avec le Magnum soit essayez de passer. Si vous vous faites empoisonner et que vous n'avez déjà plus votre mélange d'herbe, c'est fini pour vous. Si vous l'avez encore, ne l'utilisez pas. Prenez l'ascenseur, descendez l'escalier, Nemesis vous retrouve et il est probable que vous preniez un coup. Contournez le et utilisez votre mélange d'herbes. Si vous n'êtes pas empoisonné, avisez. Dans tout les cas,sortez.



    Sauver Nicholaï

    Prenez à gauche de la même façon mais cette fois ne tirez pas essayer d'attirer le plus de zombies vers vous(4 approx) et reculez jusqu'au baril, tirez et vous devriez gagner entre 14s et une minute. Faites le ménage et dirigez vous vers le magasin. Dans ce couloir il n'y a rien de remarquable. Evitez les deux Brain Suckers. Entrez, eliminez le zombie dans le sas, puis faites le ménage. Entrez dans l'entrepôt, équipez le fusil et tirez tout de suite. Avancez vous jusqu'au coin, et tirez comme un fou. En général, les deux Hunters vous attaquent et le fait de tirer comme un dératé déclenche des esquives. Après la série d'esquive vous éliminez les deux Hunters sans difficultés et cela vous donne un gros bonus. Sauvez Nicholaï. Il vous donne 60 balles. Faites demi tour. Attention aux Brain Suckers. Passez le couloir aux Vers, puis prenez à droite à l'embranchement, éliminez les zombies restants à l'Eagle fusil. Passez la porte.



    Sauver Mikhaïl

    Prenez à droite à l'embranchement et descendez tout de suite les escaliers. Arrêtez vous au milieu. Quand vous entendez le son de chargement d'une roquette, courez et elle devrai passer au dessus de vous, contournez le Nemesis par votre gauche et entrez dans le Bar Jack. Si vous avez sauvé d'autres otages, le fusil va être à sec alors finissez à l'Eagle sauvez Mikhaïl qui vous donne un spray. Si vous êtes dans l'orange utilisez un spray. Sortez par la porte donnant sur Nemesis et retournez prendre à gauche à l'embranchement.



    Conclusion

    Voilà pour le guide éclair et les guides des mercenaires. J'espère que vous appréciez ce jeu autant que moi, sa durée de vie est assez interessante avec ces missions mercenaires et le fait qu'on puisse le finir en 1h30 est pour moi un énorme avantage car on peut le refaire dès qu'on a un temps libre. Il est très agréable à jouer avec le principe d'esquive, la pression de Nemesis et les costumes différents.

    RE3 est donc l'un des tout meilleurs épisodes de la série pour moi. Un épisode à refaire toujours avec plaisir ne serait ce que pour débloquer les 8 épilogues.

    Et surtout :

    "You want S.T.A.R.S.? I'll give you S.T.A.R.S.!"


    BAM!