RE1 REBIRTH
Introduction
Voici enfin la version tant attendue du meilleur épisode de la série,
une version retouchée admirablement et énormément transformée. Il ne
s'agit pas ici de jouer au même jeu qui a lancé la série. Evidemment,
si vous avez fini dans tout les sens l'original vous ne serez pas trop
perdu dans le manoir. Mais les nouveaux angles de caméra et la beauté
des décors semblent parfois modifier la carte. Le système, quant à lui
reste identique. Deux personnages jouables : Chris pour le mode difficile
et Jill pour le mode facile du jeu. En effet cet opus est beaucoup plus
facile que l'original. Peut être pour attirer un nouveau public. Pour les
plus acharnés d'entre vous, deux modes très intéressants sont disponibles :
"invisible monsters" vous aurez deviné de quoi il s'agit; et "real survivor"
qui sera un entrainement pour Resident Evil 0 puisqu'ici, les coffres
ne communiquent pas donc vous balladerez vos objets sans arrêt T_T.
Du côté des objets, beaucoup de nouveautés, nouveaux environements donc
nouvelles clés. De nouvelles enigmes apparaissent, pas tellement plus
difficiles d'ailleurs. Pour les armes par contre, rien de nouveau à part
le "samurai edge", un handgun customisé que vous pourrez gagner en finissant
le jeu en moins de 5h. Du côté des objets vous remontant la vie, c'est
toujours les plantes qui sont vos sauveuses. Une plante verte remonte
25%, 2 combinées donne 50% et 3 combinées donnent 100%, 100% aussi pour
le combi vert+rouge. Enfin, les plantes bleues vous guérissent du poison.
Petite description des armes tout de même pour les retardataires :
- le handgun : votre arme de base, faible voire trop faible parfois, certains
zombies encaissent 8 balles avant de se décider à tomber. L'interessant, c'est
que parfois le handgun fais des "headshots"(tue instantanément le zombie).
D'autre fois, en visant bas, vous pouvez éclater le genou du zombie pour
le finir au sol :).
- le couteau : votre arme par défaut avec Chris, toujours aussi faible,
c'est l'arme de prédilection des pros, toujours la même technique ici,
slash, recule, slash, recule... De préférence viser les jambes pour faire
tomber le zombie. C'est bien joli tout ca mais contre les hunters...
- le shotgun: le fusil à pompe est l'arme préférée de beaucoup grâce au
fameux headshot (viser la tête au corps à corps et admirer les dégâts).
Le problème dans cet opus, c'est que ça ne marche plus à tout les coups.
Vous réussirez vos headshots avec une probabilité de 1/3. Les plus attentifs
auront aussi remarqué qu'il ne contient plus 7 balles mais 6. Heureusement,
selon vos actions vous pourrez récupérer l'attack shotgun de Richard qui,
lui en contient 10. Non, vous ne pourrez pas vous ballader avec un shotgun
dans chaque main.
- le lance grenades : arme destinée uniquement à Jill, il peut contenir
trois types de grenades, les explosives(de base), les acides(jaunes) et
les plus puissantes, les enflammées(rouges). Cette arme est à réserver
aux boss (hors Plant 42)et au pire aux Hunters. Attention les munitions
sont rares, en real survivor, il n'y a PAS de grenades enflammées.
- le lance flammes : arme destinée uniquement à Chris et utilisable que
dans les sous-terrains, il se vite extrèmement vite et ne fait pas très
mal. A oublier.
- le magnum : :) l'arme de base la plus puissante du jeu. Il tue n'importe
non boss en une balle, à moins que vous ne visiez comme un pied. Ici
aussi les cartouches sont très rares.
- le self defense gun : une sorte de petit magnum contenant une balle.
- le magnum de Barry : alors là c'est l'arme ultime. Ce bijou élimine
tout le monde en une balle, même le Tyrant. Il contient 6 balles et vous
ne pourrez pas recharger alors soyez sages.
Comme vous avez pu le voir, si beaucoup d'armes sont dispo, il n'en va
pas de même des munitions. Et oui, on est pas dans Devil May Cry. Votre
devise DOIT être l'esquive. Evidemment dans certains cas vous n'aurez pas
trop le choix. Dans tout les cas, ne vous laissez jamais acculer. La plupart
des zombies tombent après 5 balles maxi. A ce moment courrez vous placer
derrière eux, de facon à ce qu'ils vous tournent le dos quand ils se relèveront.
Ainsi, le temps qu'ils se retournent, ils auront déjà pris deux balles
si vous désirez les achever.
Pour les chiens, c'est une plaie à combattre au handgun car ils ne tombent
plus en encaissant la balle. Evitez les, ils courent n'importe comment
c'est très facile.
Esquivez également les corbeaux et surtout les araignées. Ces dernières
sont vraiment inoffensives. Lentes et limite aveugles elle sont toutefois,
imposantes alors ne vous cognez pas dedans ou vous risquez de vous retrouver
empoisonné (1% de vie en moins par seconde jusqu'à ce que vous preniez
une herbe bleue ou que vous n'ayez plus que 1% de vie).
La nouveauté de cet opus est l'apparition des Crimson Heads. Il s'agit
des zombies que vous aurez abattu mais que vous n'auriez pas incendié ni décapité.
Ceux ci se relèvent en mode énervé après un certain temps. Il deviennent
aussi rapide que vous mais eux, ont des griffes alors gare! Dans ce cas
de figure, headshot recommandé. Vous pouvez aussi fuir, ils ne savent pas prendre
les angles de couloir alors...
Les Hunters sont toujours présents. Ils auront donné des cauchemars à
beaucoup de joueurs. Ils sont toujours aussi dangereux mais moins radicaux.
Dans l'original, ils vous décapitaient en moins de deux. Ici c'est beaucoup
plus rare. Ne les provoquez pas pour autant. Pour s'en débarasser, Magnum
ou grenades enflammées. Sinon, en général, en vous voyant, ils crient et
s'agitent. Profitez en pour passer. Mais c'est risqué car ils sont
rarement seuls.
Les chimères sont également présentes mais elles sont devenues l'un des
monstres les plus faibles du jeu. Shotgun recommandé, elles éclatent
en mille morceaux avec un son assez plaisant :). Elles sont surtout
très TRES facile à esquiver.
L'autre nouveauté de cet opus est l'apparition des defensive items.
Ce sont des armes qui n'utilisent pas de place dans votre inventaire.
Lorqu'un ennemi vous attrape, l'arme peut se déclencher automatiquement
ou manuellement et vous faites lacher prise à l'assaillant en lui causant
évidemment des dommages. Vous n'en prenez pas par contre. Ces armes sont
les suivantes :
- la dague : un petit couteau qui finira souvent planté dans un crâne.
Si vous faites un headshot à un zombie ayant cet objet décoratif dans
la tête, vous pourrez récupérer le précieux objet défensif.
- le bloc électrique : destiné à Jill, il s'agit d'un objet faisant parcourir
un courant à haute tension dans le corps du monstre. Amusant.
- la grenade : destinée à Chris, celui ci la met dans la bouche du monstre
et quelques secondes plus tard, elle explose, décapitant la menace. Vous
pouvez également tirer pour déclencher l'explosion mais attention, si
vous êtes trop près, vous prendrez des dégâts.
Cette fois-ci j'essaierai d'indiquer le nombre d'ennemis et l'emplacement
des plantes et sprays. Mais la soluce restera un guide éclair et pas
un guide complet. Si vous voulez prendre votre temps pour admirer des
salles autres, ne vous gênez pas et profitez du spectacle. Bonne route.
RE1 Rebirth Jill
Partie 1: Quitter le manoir
Objectif principal : récupérer les 4 masques
Vous débutez l'aventure dans le hall du manoir. On vous demande d'entrer
dans la salle à manger et les cut scenes vous y emmènent. Prenez la porte
du fond, à droite de la cheminée. Prenez à gauche, passez l'angle et
découvrez votre premier ennemi. Faites un demi tour rapide (arrière+courrir)
et revenez immédiatement dans la salle à manger sans tirer. Après la
scène, retournez dans le hall. Prenez l'escalier principal. Une fois
sur le palier, redescendez. Après la cut scene, retournez dans la salle
à manger, puis prenez à gauche, (sur le corps de Kenny, une cassette vidéo
qui ne prend pas de place dans l'inventaire), prenez la porte à gauche
de Kenneth. Avancez dans ce nouveau couloir. Au pied des escaliers, il
y a des plantes vertes. Montez l'escalier et passez la porte. Encore
une plante verte au pieds du corps. Attention dans cette salle, deux zombies.
prenez le passage de droite et engagez vous dans le couloir. En serrant
le mur de droite vous esquivez le premier zombie. Au bout du couloir,
emparez vous de la flèche. Et poursuivez, au pied du miroir dans lequel
se reflète le deuxième zombie, vous trouvez un chargeur. Prenez la porte de
droite. Vous vous retrouvez au premier étage de la salle à manger(ici,
une dague). Prenez
à droite pour faire le tour de la pièce et faites basculer la statue
dans le vide puis sortez par la porte principale. Vous voilà dans le hall.
Descendez la moitié des escalier, sur le palier il y a une porte. Passez
la pour vous retrouver dehors. Ici, deux ou trois zombies. Un des zombies
est immobile dans l'herbe, proche de lui, une boite de cartouches de shotgun
pour plus tard. En attendant, approchez vous de la stèle représentant un
archer, examinez la flèche et posez l'embout sur la stèle. Descendez l'escalier.
au bout de la pièce se trouve un livre, examinez le, faites le pivoter pour
vous emparer de la clé épée. Revenez dans le hall, prenez l'escalier
de gauche et la première porte. Dans ce couloir(couloir en U), deux zombies. Faites le
tour et prenez la dernière porte. (En passant dans le couloir, utilisez la
clé sur les portes pour les dévérouiller mais sans entrer.) Vous voici
dans la bibliothèque. Dans cette pièce se trouve le sifflet à chien, un
chargeur et le briquet. Ressortez par l'autre pièce. Dans ce couloir (
l'escalier nord ouest) vous serez confronté à 2 zombies au premier et
1 au rez de chaussée.
Une fois que vous vous êtes débarassé de celui immédiatement à droite,
vous pouvez déverouiller la porte donnant sur le couloir en U. Descendez
l'escalier, il y a une porte immédiatement sous la cage d'escalier,
c'est votre première salle de sauvegarde, avec une machine à écrire pour
sauvegarder, un coffre pour stocker vos items, un ruban encreur pour
sauvegarder et une bouteille pour mettre de l'essence dedans :). Cette
bouteille pleine permet, combinée au briquet de brûler les corps. Vous
devez remplir cette bouteille auprès des jéricanes d'essence présent un
peu partout dans le jeu.
Si vous avez besoin de vie, il y a des plantes dans la salle tout au
bout du couloir en haut des escaliers.
Sortez de la salle de sauvegarde(vous avez sur vous le sifflet à chiens),
et prenez l'autre porte. Celle ci ne peut
être prise que deux fois avant que la poignée ne casse alors attention,
sinon vous serez obligé de faire tout le tour. Dans ce couloir, un zombie
se cache dans l'ombre mais, vu que vous allez vers la gauche pour prendre
la grande porte vous ne le verrez même pas. Prenez la première porte,
vous voilà dans une petite salle carrée. Passez l'autre porte et emparez vous
des items, n'oubliez surtout pas le shotgun. Ressortez, cut scene. A la fin
de la scene, continuez a descendre le couloir en prenant toute les
portes. Entre autres la salle de bain. Examinez la baignoire pour récupérer
une dague. Puis ressortez, la pièce suivante est en extérieur. Tout au bout,
un jéricane, des plantes et le produit chimique. Revenez dans le couloir
et continuez, vous voici dans le couloir en L avec des jolies baies vitrées.
Poussez les meubles pour récupérer une dague et un chargeur. La salle suivante
est une expo d'art. poussez le meuble vers la statue pour avoir la carte
si vous la voulez, sinon, dans le réduit, au fond, se trouve une dague.
Personnellement je vous déconseille de vous en emparez, vous la perdriez
à coup sûr. En prenant l'autre porte vous vous retrouvez dans le hall.
Prenez les escaliers, et dirigez vous vers le premier étage de la
salle à manger, prenez la deuxième porte. Dans ce couloir, il y a 2 zombies,
plus un qui montera sûrement les escaliers. De toute façon, vous prenez
la première porte. Vous voilà dehors. Dans cette zone se trouve un bac
à plantes vertes. Vous pourrez vous guérir plusieurs fois. Mettez vous près
de la porte, équipez le shotgun, et visez parallèlement au mur (le mur
qui a le vitrail). Sifflez avec le sifflet! et attendez. Eliminez la menace
et emparez vous du collier. Ressortez et prenez la porte tout au bout du
couloir. Vous vous retrouvez dans le couloir orange(celui avec les miroirs).
Dirigez vous vers le corps étendu et prenez la porte du fond. N'ayez pas peur
vous êtes assez près de la porte pour pouvoir la prendre sans crainte.
Traversez ce couloir. Vous arrivez à un bloc qui sort du sol, prenez la
clé, ce qui déclenche un mécanisme. Examinez le collier du chien pour trouver
une pièce, tournez la jusqu'à voir une armure et validez, vous obtenez la
fausse clé. Utilisez-là immédiatement. Vous avez la clé épée. Ressortez
de ce couloir et prenez la porte par laquelle
vous êtes arrivé. C'est la deuxième porte. Descendez les escalier. En bas,
la première porte est une salle de sauvegarde et un coffre. Assurez vous
d'avoir le produit chimique et 2 ou 3 places. Ressortez et descendez le
couloir. Avant la porte de sortie, une petite porte à droite vous présente
un jéricane, un ruban, une batterie de defense, et le shotgun cassé dont
vous n'avez pas besoin. Sortez de ce couloir. Dans ce nouveau couloir,
avancez un peu, et vous trouvez une batterie de défense ou une dague. Passez
le long des vitres en riant à ceux qui vous regardent. Passez la porte et
dirigez vous vers la pompe, mettez le produit chimique et choisissez le
côté vert. Si vous mettez sur rouge, le produit tuera vos plantes médicinales.
Emparez vous du premier masque sur le mur du fond et des 5 plantes vertes.
Sortez, maintenant vous ne riez plus, traversez le couloir et prenez la
toute dernière porte (vous avez noté une porte dans un petit renfoncement sur
votre gauche, c'est la porte donnant à la salle du tigre). Vous vous
retrouvez dans le couloir de Kenneth. Retournez dans la salle à manger,
contournez la table par la droite, près des morceaux de la statue vous
trouvez la gemme bleue. Retournez dans le hall, prenez les escaliers, vers
l'aile ouest, prenez l'autre porte, dans cette zone, il y a un chargeur,
le lance grenade et deux plantes vertes. Ces plantes vertes risquent
fort de vous couter des munitions et/ou de la vie donc faites votre choix.
Ressortez et prenez la double porte verte. Ici vous devez poussez les statues
de manière à ce qu'elle soit toute alignées. Je ne connais pas la combinaison,
car je fais un peu au hasard à chaque fois mais je me renseignerai. Une fois
résolue, cette énigme vous donne un coffret. Sortez, et revenez prendre
l'avant dernière porte avant le hall. Voici une nouvelle cut scene menant
à une mini quête facultative. Vous devez apporter le sérum à Richard. Si
vous mettez trop de temps, il mourra et adieu le shotgun de combat. Donc
ressortez, direction la salle de sauvegarde de l'aile est via le hall,
le premier étage de la salle à manger, le couloir avec l'escalier(2eme
porte) et la descente des escaliers. Puis revenez via la salle du tigre
pour poser la gemme bleue en échange de cartouches de shotgun. Rapportez
le sérum à Richard et prenez la porte au bout de son couloir (il y a par
ailleurs 2 plantes vertes). Prenez à gauche, un zombie gêne. Dans la salle
du fond il faut utiliser le briquet sur les bougies, il y a un chargeur
sur la table, et en poussant l'armoire de droite, vous trouvez un zombie
et une feuille de partitions. Retournez dans le hall, la salle à manger où
vous vous emparez du crest en bois qui trône sur la cheminée,
puis le couloir de Kenneth, prenez à droite et la deuxième porte pour arriver
dans la salle au piano. Contournez le, poussez l'armoire et prenez les
partitions, placez vous devant le piano, combinez les deux partitions et
utilisez les. Engagez vous dans le passage pour récupérer le crest doré,
remplacez le par celui en bois et allez poser le doré sur la cheminée de
la salle à manger, dirigez vous vers l'horloge et indiquez 6h00. Vous récupérez
la clé bouclier.
Retournez dans le couloir de Richard. Prenez la porte puis celle immédiatement
en face, il serai judicieux d'avoir des plantes et des munitions pour
affronter le Serpent, plus joli que jamais. L'affrontement est en fait
facultatif. Sur les étagères de gauche(à droite sur l'écran) se trouvent des cartouches de shotgun,
et au fond de la salle il y a un masque. Richard vient vous aider. Lorsqu'il
se fait avoir, il laisse son shotgun que vous pouvez récupérer avant
de quitter la salle. Contournez le serpent sans honte, mais pour avoir le
shotgun de Richard il faut l'attaquer suffisemment pour déclencher la scene.
Retournez dans le couloir en U et dirigez vous vers la bibliothèque mais
prenez l'avant dernière porte. Vous devriez aller faire le ménage dans la
salle de sauvegarde car vous allez avoir besoin de pas mal de place dans l'inventaire
(au moins 4). Ceci fait prenez la porte au milieu du couloir au premier
étage. Dans ce sas, il y a des plantes, dans la salle accédée par la
porte de droite(de gauche à l'écran) il y a un spray dans la boite verte,
et une plante verte derrière le lit. L'autre porte du sas vous donne accès
au crest du vent si vous résolvez l'enigme. Pour cela, il faut récupérer les
deux parties de l'hameçon doré, les combiner et les placer avec les autres
hameçon, puis poser l'abeille avec les autres insectes. Ce crest du vent
est TRES interessant mais pas necessaire à la complétion de l'histoire.
Retournez à la salle de sauvegarde, prenez les deux masques et le coffret,
une bonne arme chargée, la clé épée et de la vie. Sortez, prenez la porte
à la poignée abîmée. Prenez à droite cette fois et la première
porte à gauche, le zombie est toujours caché dans l'ombre. Voici la salle
aux corbeaux, dans cette salle il y a trois vitraux, l'un represente
quelqu'un portant un bracelet, le deuxième une couronne et le troisième
un collier, vous devez les colorer de la même manière que sur la peinture
du fond de la salle. En entrant, activez les deux premiers boutons, passez
l'angle et appuyez sur le premier bouton (solution de mémoire je corrigerai
si besoin est). Emparez vous du masque et déverouillez la porte. Vous voici
dans le cimetière, sympathique raccourci qui s'avérera bien utile. Descendez
les marches vers la salle sous terraine et posez les quatres masques sur
les quatres emplacements. Oui oui vous avez les quatres masques car, dans
le coffret se trouve le dernier. Pour l'ouvrir vous devez examiner les
faces comportant les formes demandées par l'intitulé(l'intitulé demande le
soleil je crois et en regardant le soleil il y a deux formes formant un
coeur, sur chaque face de la boite se trouve des demi formes. Deux seulement
de ces demi formes forment un coeur...donc examinez ces deux faces pour
ouvrir le coffret).
Une fois les masques posés, prenez les cartouches proches du cercueil puis
examinez-le combattez le vieux
zombie. Pour cela, courrez en cercle et faites feu. Surtout ne vous arrêtez pas,
pour pivoter et tirer sinon vous allez prendre des coups. Servez vous
de la visée automatique pour vous retournez :). Une fois éliminé, examinez
le cerceuil a nouveau pour récupérer l'objet en métal et en pierre (chai
po comment on dit en version française) et appuyez sur le bouton.
Ressortez, retournez dans la salle aux corbeaux, prenez la porte, cette
fois éliminez le zombie et passez prendre la porte au fond, dans l'ombre.
Vous voici dehors, un chien arrive tuez le, et posez l'objet sur le receptacle,
et passez la porte. Vous avez réussi à quitter ce manoir en vie. Mais pour
combien de temps!!! ouaaaaaaaaaa quel suspens!!!
Partie 2: La maison de garde
Objectif principal : récupérer la clé casque.
Vous vous retrouvez dans une remise. Vous pouvez trouver sur les étagères
un spray et une batterie de défense. Descendez les petites marches et prenez
la porte pour arriver dans une zone entièrement nouvelle. Descendez la
côte, sur le chemin, vous croisez deux girouettes. L'une est rouge et l'autre
bleue. Vous devez les faire s'arrêter de tourner de façon à ce que la
statue de cerbère à laquelle elles correspondent, tourne le dos à la porte.
En effet, la porte en bas de la pente, ne s'ouvrira que si les
deux cerbères qui sont de chaque côté tournent le dos au chemin. Prenez
enfin cette porte. Des corbeaux sont gentillement perchés et vous allez
devoir les déranger pour pouvoir utiliser l'emblème du vent. Prenez donc
à droite entre les tombes, au fond, vous devez poser l'emblème du vent
sur la tombe de droite. Vous récupérez ainsi les emblèmes du soleil, de la
lune et de l'étoile. Examinez les, faites les pivoter pour activer le
bouton qu'ils ont dans le dos. Posez les trois emblèmes sur la tombe
de gauche. Vous récupérez le Magnum. Repassez entre les tombes, prenez
à droite, puis la porte. Remontez la côte pour arriver devant une petite
maison. Devant la porte il y a quelques herbes selon le niveau de difficulté.
Entrez. Traversez la maison, montez les escaliers, et au bout, descendez
la marche pour vous emparer de la manivelle. Remontez et sortez de la maison.
Du moins essayez car quelqu'un va vous en empêcher. Il s'agit de Lisa Trevor.
Cet ennemi est invicible, oui vous avez bien lu. Donc ne gâchez pas vos
munitions. De plus si elle vous frappe deux fois vous serez en Danger ou
mort. Donc attention!!! Ici il n'y a pas grand chose à faire, soit vous passez
à côté, encaissez courageusement le coup et sortez, soit retournez descendre
la marche(là où vous avez pris la manivelle), Lisa descendra à son tour.
Pendant qu'elle descend, remontez la marche et partez. Faites tout le chemin
à l'envers pour revenir dans la remise du manoir. Cette fois prenez la porte.
Dans cette zone, il y a 3 chiens, une plante verte et une plante bleue.
Vous pouvez aisément éviter les chiens si vous n'avez pas besoin des plantes.
Vous voulez prendre la porte, en haut des marches juste en face de vous.
Une fois dans l'autre zone, longez le bassin pour atteindre un panneau.
Utilisez la manivelle pour vider le bassin. Traversez-le, et rejoignez le
petit ascenseur au bout du chemin. En bas, des corbeaux se tiennent plutôt
tranquille donc passez en collant à droite pour arriver à la porte
vous menant à la maison de garde. Si vous avez besoin, il y a une plante
verte. Une fois que vous avez passé la porte, il y a une plante rouge.
Traversez le "couloir" pour entrer dans la maison de garde.
En face de vous, des plantes bleues. La première porte à votre droite
est une salle de sauvegarde, avec des rubans encreurs, une batterie
de défense et un coffre. Vous pouvez déposer la manivelle. Prenez le briquet.
Ressortez, et prenez la double porte, au fond du couloir. Eliminez l'araignée
si elle vous dérange. A votre droite, une plante verte dans un coin et
une bougie éteinte, allumez la. Vous devez vous rappeller de la forme
et de la couleur correspondante. Visitez l'autre côté de la pièce, encore
une plante verte sur le chemin. Descendez les marches, en bas la bougie
verte à allumer, un livre rouge, des munitions et une boite de médecine.
Remontez et prenez les escaliers pour vous rendre sur la mezzanine,
encore une bougie à allumer. Sur le billard vous notez les numéros des
billes correspondantes aux couleurs des bougies. Cela vous donne un
code. Par exemple, si la forme d'oeil avec des traits à l'extérieur, était
dans la bougie verte et que la bille verte a le numéro 6 alors
vous devez vous rappeler que "traits à l'extérieur = 6", de même pour les
"3 traits" et les "2 traits". Le code est aléatoire, il n'y a donc pas
de solution que je puisse vous donner. Toutefois, résoudre cette énigme
est facultatif. Vous pouvez finir le jeu sans avoir à vous servir
de ce code. Cela vous fait perdre un temps fou de vous en servir en plus
mais cela rend l'histoire plus complète. Faites le choix.
Ressortez de cette salle, poussez la caisse de manière à l'aligner aux
autres pour faire un escalier.
| | | | | _| | | | |_| | | | |_______ | |_______ | |_| | |_||_| | _______ | _______ | | | | à l'origine finalement
Vous devez toujours passer par dessus les caisses pour vous rendre à la porte sinon vous vous ferez attaquer par une racine à chaque fois. Dans ce couloir, dirigez vous tout au fond, prenez la deuxième et dernière porte. Dans cette chambre, entrez immédiatement dans la salle de bain (première porte), videz la baignoire pour obtenir la clé 001 à moins qu'elle soit dans l'évier :). Retournez dans le couloir, sortez, escaladez les caisses et prenez la porte en face de vous notée "001". Dans cette salle un pendu, le pistolet d'auto defense, et dans la salle de bain, se trouve la clé de contrôle. Retournez dans la chambre dont la salle de bain vous a fourni la clé 001. Au fond de cette chambre se trouvent deux bibliothèques. Poussez celle de gauche vers le fond. Puis poussez celle de droite devant celle de gauche pour libérer l'accès à l'échelle. Descendez la.
Dans ce couloir, vous devez fabriquer un pont avec les trois caisses. Poussez celle la plus proche de l'eau dans l'eau, puis la deuxième, enfin, poussez la troisième pour la coller au mur et mettez la à l'eau. Passez et récupérez les plantes. Engagez vous dans l'eau et entrez dans l'"aqua ring". Attention, ici il faut courrir et ne pas s'arrêter. Dirigez vous vers la gauche (la droite de l'écran) et courrez!!! Des requins essaieront de vous mordre, ne vous arrêtez pas, si vous le pouvez, mangez une plante verte après une morsure, mais il est très possible d'arriver aux marches sans se faire toucher. Utilisez la clé de contrôle pour entrer dans la salle de contrôle. Descendez l'échelle. A gauche de la pièce se trouve un tableau. Dans se coin se trouve le numéro de la valve à actionner en cas de problème (1, 2 ou 3 c'est aléatoire). Presque en face de l'echelle se trouve le bouton de mise en service, actionnez le. Ensuite dirigez vous tout à droite et essayez de vider l'eau. Ouch! le temps vous est maintenant compté. Dirigez vous vers le bouton de fermeture des rideaux derrière l'échelle. Appuyez. Et oui, évidemment encore un problème. Sortez de la salle vers le petit couloir, a gauche se trouve les valves, actionnez celle que l'on vous a dit plus tôt. Retournez appuyer sur le bouton de mise en service. Puis réessayez de fermer les rideaux. C'est réglé. Vous pouvez vider l'eau.
Un peu confus? Je vais faire un dessin alors.
___________________
| C B| A : mise en service
| | B : vider l'eau
|E H | C : fermer les rideaux
|________ _A___| D : valves
/__________________D| E : Quelle valve actionner?
H : échelle
La séquence à effectuer est donc : E, A, B, C, D, A, C, B.
Une fois l'eau vidée, prenez la porte au fond du couloir, vous pouvez récupérer le kit médical près des valves. Prenez à droite, la grande porte rouillée. Dans cette pièce, un requin vit ses derniers moment, il ne peut rien vous faire. Au fond, dans une mare, le gros requin est dans les vapes. Engagez vous dans l'eau, montez sur la petite passerelle, emparez vous de la clé, oups. Poussez le bloc électrique dans l'eau (le gros bloc vert juste à côté de la descente) puis actionnez le levier, descendez dans l'eau récupérer la clé . Sortez de cette pièce, prenez la grille, dans les parages se trouvent des munitions de magnum et/ou des cartouches de shotgun. montez l'échelle et déverrouillez la porte. Remontez l'autre échelle, retournez dans le couloir et ouvrez la porte avec votre nouvelle clé. Vous vous retrouvez dans un petit hall tout en bois, en face de vous, à côté de la double porte se trouve une plante rouge. Prenez le petit couloir et récupérez l'insecticide sur le corps, ressortez de cette pièce et redirigez vous vers le fond du couloir, vous récupérez la carte, il y a un trou, surtout ne regardez pas dedans mais utilisez l'insecticide.
Retournez dans le hall boisé. Cette fois rendez vous tout au fond du couloir pour récupérer la clé 003. Dans cette pièce se trouve deux portes, la porte 003 et, juste en face une porte qui s'ouvre avec un code. Il s'agit du code à retenir à partir des bougies et des boules de billard. Appuyez sur la forme puis sur le chiffre correspondant. Ici encore, l'énigme changeant à chaque fois, il n'y a pas de solution miracle. Mais je le répète vous n'avez pas besoin de rentrer ici. Le paragraphe suivant est destiné aux obstinés, pour ceux qui ne rentrent pas dans la pièce, sautez le.
Vous entrez donc dans la pièce, récupérez 3 bouteilles, vous devez synthétiser le V-JOLT grâce au mode opératoire indiqué sur les murs. Vous devez en quelque sorte arriver au nombre 20 en additionnant des 1 avec des 3 et des 6. Le 1 correspond à l'eau, le 3 à l'umb03 et le 6 au Yellow6. Sur le mur se trouve la séquence à effectuer, ex: 6+1=7 signifie que vous devez combiner du yellow6 d'une bouteille avec de l'eau d'une autre bouteille et prise au robinet pour obtenir l'umb7,
puis synthétisez le np04 avec l'umb3 et l'eau.
Mélangez ce np04 avec du yellow6 pour obtenir l'umb10.
Mélangez l'umb10 et l'umb7 pour faire du vp17.
Enfin, 17 + 3 = 20 donc mélangez le vp17 avec de l'umb03 pour obtenir le V-JOLT. Maintenant vous devez retourner à l'aqua ring, via l'échelle, la deuxième échelle, rentrez dans la salle de contrôle, remontez l'échelle, sortez de la salle de contrôle, prenez à gauche dans la salle avec des racines. Mettez vous au milieu des racines, ne vous inquiétez pas elles ne font pas mal. Utilisez le V-JOLT puis revenez au hall de bois.
Maintenant que tout le monde se retrouve au même point, entrez dans la chambre 003, au fond se trouve une bibliothèque avec une rangée de livres rouges et au milieu un livre blanc. Enlevez-le, et remplacez le par votre livre rouge. Vous devez maintenant reconstituer l'image en interchangeant deux livres à la fois. Rien de bien compliqué ici. Il faut mettres les pieds à gauche et la tête à droite -_-. Une fois résolue, cette énigme découvre une porte. Entrez. Si vous avez utilisé le V-JOLT, vous n'aurez pas à combattre, Barry viendra vous sauver. Si vous avez choisi de ne pas perdre votre temps, vous devez monter aux escalier, vous positionner en face de la plante et de tirer vos grenades enflammées lorsque les pétales sont ouverts. Après à peine 3 tirs, 4 dans le pire des cas, le combat est fini. Redescendez et récupérez la clé casque sur la cheminée. Vous allez ENFIN pouvoir visiter les pièces fermées du manoir, quelle chance!
Partie 3: Retour au manoir
Objectif principal : récupérer une batterie.
Sortez de la salle par la grande porte, puis quittez le hall. Après la
discussion, repassez par la salle de sauvegarde. Vous pouvez sauvegarder.
gardez sur vous le shotgun, la clé casque et le lance grenade. Dirigez vous
vers le manoir, via la fontaine, l'ascenseur et le bassin. Attention, les
serpents sont vénimeux, certaines morsures vous empoisonnent et vous DEVEZ
trouver une plante bleue. Selon la difficulté, il y a un bac a plante bleue
en bas de l'ascenseur, l'usage est illimité. Retournez dans la remise du
manoir, quelques munitions vous y attendent. Passez dans le couloir et
pénétrez dans le manoir. Attention, a partir de maintenant, la plupart des
anciens emplacement occupés par des zombies, le sont par des Hunters. Alors
gare! Dès que vous vous engagez dans le couloir, une scene vient couper
votre élan. Peu importe, dès que vous avez la main, engoufrez vous dans
la deuxième porte, celle menant à la salle de sauvegarde sous l'escalier.
Ici encore, deux Hunters. Oui deux, l'un bien en vue, et l'autre sautera
sur vous depuis l'étage supérieur lorsqu'il entendra tirer sur son copain.
Montez les escaliers, et prenez à gauche, au fond il y a une salle
avec une cheminée et une porte. Prenez la. Dans cette salle il y a une énigme
à résoudre. vous devez pousser la statue sur son emplacement. Pour commencer,
poussez la vers le fond de la pièce :
__________________ | | _ | <-|_| | |________________/
Oui les murs se rapprochent, mais ne vous inquiétez pas, la statue les empêchera de vous écraser. Maintenant, la situation est la suivante:
_________________ |X | _ _____________ ||_|_____________ | A |________________/
Il vous faudra maintenant aller appuyer sur le bouton en X, ce qui aura pour effet de remettre les murs en place. Alors là, rien ne peut les empêcher de vous écraser alors courez. Vous devez faire le tour des pans de mur et vous positionner derrière la statue pour la pousser en A. et ce, avant que les murs ne se rabattent sur vous.
Une fois effectué, cela vous donnera accès à un passage secret. Vous devez sauter dans le trou, récupérer le livre maudit rouge, actionner le bouton et descendre l'échelle. Dans ce nouveau couloir, il y a 3 araignées à esquiver. A l'embranchement, prenez à gauche pour sortir, à droite pour des munitions et un risque d'empoisonnement. De toute façon, il y a une plante bleue dans la pièce suivante. Dans le nouveau couloir, il y a au moins 3 zombies. A l'embranchement, il y a une dague, prenez tout droit et au fond, actionnez l'électricité, retournez au croisement et prenez l'autre branche, juste avant de sortir, il y a un chargeur de handgun. Vous arrivez dans la cuisine.
Dirigez vous vers la droite, au fond il y a un ascenseur, il y a aussi 2 zombies dans la cuisine. Ne faites pas attention au zombie allongé devant l'ascenseur. Prenez l'ascenseur. Dans le nouveau couloir, il y a des plantes et un zombie cachés dans l'angle de caméra immédiatement à gauche à la sortie de l'ascenseur. Au fond du couloir, toujours vers la gauche, il n'y a rien :). Donc, prenez plutot vers la droite après avoir récupéré les plantes, un autre zombie erre. Prenez la première porte pour trouver des munitions(shotgun et/ou magnum, batterie de défense) mais également une batterie. Ressortez, continuez le long du couloir pour vous retrouver dans le couloir aux miroirs. Descendez le et prenez la deuxième porte, celle qui vous mène en haut des escaliers vers la salle de sauvegarde où vous avez trouvé le sérum. Bref, descendez vider vos poches car vous aurez besoin de 3 places. Remontez et prenez la première porte à gauche grâce à la clé casque.
Dans cette salle se trouvent, des grenades, une dague et deux gemmes, la rouge et la jaune. Chacune dans l'oeil des deux trophées disposés face à face. Vous devez disposer les deux meubles de façon à ce que, quand vous montez dessus vous puissiez atteindre les gemmes. Pour les voir, eteignez la lumière grâce à l'interrupteur à côté de la porte. Vous voyez la statue d'aigle, elle sert en quelque sorte de caméra, si elle vous voit trop approcher des gemmes, elle les bloquera. Vous devez donc attirer l'aigle en butée d'un côté. Puis passez dessous à la Solid Snake de manière à ce que vous puissiez atteindre l'autre côté de la pièce sans que l'aigle vous suive des yeux. Montez récupérer la gemme et faites de même pour l'autre. La gemme jaune est facultative. Il faut la déposer dans l'oeil de la statue du tigre où vous avez déjà facultativement posé la gemme bleue; vous récupéreriez un MO disk.
Maintenant, retournez dans le couloir aux miroirs, et rendez vous tout au fond pour entrer dans le couloir ou vous avez failli être découpé en récupérant la clé épée. Tout au fond de ce couloir de pierre se trouve une porte à débloquer avec la clé casque. Prenez les plantes et avancez. Le Serpent viens prendre sa revanche. Tant que vous êtes en haut, vous ne pouvez pas le tuer donc descendez l'échelle sans essayer à tirer dessus. Restez près de l'échelle et mettez vous en visée, tirez dès que vous l'apercevez, et tournez autour. Si il se lève, fuyez car il va essayer de vous retomber dessus. Dans tout les cas, restez dans l'espace large, ne vous aventurez pas dans la bibliothèque. L'arme de prédilection ici est le lance grenade ou le shotgun. Lorsqu'il est au sol essayez de viser la tête.
Une fois mort, il se tape la tête contre le mur pour faire tomber le livre maudit bleu. Faites le tour de la pièce pour vous en emparer. Remontez l'échelle, retournez dans le couloir de pierre puis dirigez vous vers le hall principal. Au rez de chaussée, se trouve une porte que vous pourrez débloquer avec la clé casque en face de la porte vers la salle à manger. Dans cette pièce, il n'y a pas grand chose si ce n'est un zombie derrière les étagères. Il y a également un objet dans le meuble derrière les étagèrse. Prenez la porte du fond et éliminez le zombie qui se trouve dans la salle. Récupérez la plante verte, la dague et le coffret. Vous devez maintenant combiner la gemme rouge et le coffret. Ceci fait vous devez reconstituer le puzzle.
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solution si vous arrivez à reconnaître les pièces :)
Vous récupérez ainsi une nouvelle clé(en examinant la broche). Retournez dans le hall, montez la première série de marches, sortez dans le cimentière, prenez le raccourci vers la salle aux corbeaux, et sortez pour vous retrouver nez à nez avec le premier Hunter, si vous ne l'avez pas tué. Utilisez la clé sur la porte en face de vous, sur le bureau allumez la lumière pour récupérer des cartouches dans le tiroir et un objet metallique hexagonal. En possession de votre batterie et de la manivelle, dirigez vous vers les jardins via la remise, traversez le bassin, prenez l'ascenseur, et au fond de cette zone, en face de la cascade se trouve un receptacle à batterie à côté d'un ascenseur, posez la batterie, et prenez l'ascenseur, retournez près du bassin et réutilisez la manivelle pour remplir le bassin, redescendez avec votre nouvel ascenseur, la cascade à disparu!
Partie 4: Les sous-terrains
Objectif principal : trouver l'objet de pierre.
Partie 5: Le laboratoire
quitter le labo
RE1rebirth Chris
Partie 1: Quitter le manoir
4 masks
Partie 2: La maison de garde
choper la clé helmet
Partie 3: Retour au manoir
choper la batterie
Partie 4: Les sous-terrains
attraper le stone object
Partie 5: Le laboratoire
quitter le labo