Personnages
 • Jill
 • Chris
 • Wesker
 • Barry
 • Rebecca
 • Brad
 • Joseph
 • Kenneth
 • Forest
 • Richard
 • Hunk
 • Enrico
 • John

Histoire
 • L'histoire de RE1

Guides éclairs
Jill
 • Quitter le manoir
 • La maison de garde
 • Retour au manoir
 • Les sous-terrains
 • Le laboratoire

Chris
 • Quitter le manoir
 • La maison de garde
 • Retour au manoir
 • Les sous-terrains
 • Le laboratoire

RE1 REBIRTH

Introduction

Voici enfin la version tant attendue du meilleur épisode de la série, une version retouchée admirablement et énormément transformée. Il ne s'agit pas ici de jouer au même jeu qui a lancé la série. Evidemment, si vous avez fini dans tout les sens l'original vous ne serez pas trop perdu dans le manoir. Mais les nouveaux angles de caméra et la beauté des décors semblent parfois modifier la carte. Le système, quant à lui reste identique. Deux personnages jouables : Chris pour le mode difficile et Jill pour le mode facile du jeu. En effet cet opus est beaucoup plus facile que l'original. Peut être pour attirer un nouveau public. Pour les plus acharnés d'entre vous, deux modes très intéressants sont disponibles : "invisible monsters" vous aurez deviné de quoi il s'agit; et "real survivor" qui sera un entrainement pour Resident Evil 0 puisqu'ici, les coffres ne communiquent pas donc vous balladerez vos objets sans arrêt T_T.
Du côté des objets, beaucoup de nouveautés, nouveaux environements donc nouvelles clés. De nouvelles enigmes apparaissent, pas tellement plus difficiles d'ailleurs. Pour les armes par contre, rien de nouveau à part le "samurai edge", un handgun customisé que vous pourrez gagner en finissant le jeu en moins de 5h. Du côté des objets vous remontant la vie, c'est toujours les plantes qui sont vos sauveuses. Une plante verte remonte 25%, 2 combinées donne 50% et 3 combinées donnent 100%, 100% aussi pour le combi vert+rouge. Enfin, les plantes bleues vous guérissent du poison.
Petite description des armes tout de même pour les retardataires :
- le handgun : votre arme de base, faible voire trop faible parfois, certains zombies encaissent 8 balles avant de se décider à tomber. L'interessant, c'est que parfois le handgun fais des "headshots"(tue instantanément le zombie). D'autre fois, en visant bas, vous pouvez éclater le genou du zombie pour le finir au sol :).
- le couteau : votre arme par défaut avec Chris, toujours aussi faible, c'est l'arme de prédilection des pros, toujours la même technique ici, slash, recule, slash, recule... De préférence viser les jambes pour faire tomber le zombie. C'est bien joli tout ca mais contre les hunters...
- le shotgun: le fusil à pompe est l'arme préférée de beaucoup grâce au fameux headshot (viser la tête au corps à corps et admirer les dégâts). Le problème dans cet opus, c'est que ça ne marche plus à tout les coups. Vous réussirez vos headshots avec une probabilité de 1/3. Les plus attentifs auront aussi remarqué qu'il ne contient plus 7 balles mais 6. Heureusement, selon vos actions vous pourrez récupérer l'attack shotgun de Richard qui, lui en contient 10. Non, vous ne pourrez pas vous ballader avec un shotgun dans chaque main.
- le lance grenades : arme destinée uniquement à Jill, il peut contenir trois types de grenades, les explosives(de base), les acides(jaunes) et les plus puissantes, les enflammées(rouges). Cette arme est à réserver aux boss (hors Plant 42)et au pire aux Hunters. Attention les munitions sont rares, en real survivor, il n'y a PAS de grenades enflammées.
- le lance flammes : arme destinée uniquement à Chris et utilisable que dans les sous-terrains, il se vite extrèmement vite et ne fait pas très mal. A oublier.
- le magnum : :) l'arme de base la plus puissante du jeu. Il tue n'importe non boss en une balle, à moins que vous ne visiez comme un pied. Ici aussi les cartouches sont très rares.
- le self defense gun : une sorte de petit magnum contenant une balle.
- le magnum de Barry : alors là c'est l'arme ultime. Ce bijou élimine tout le monde en une balle, même le Tyrant. Il contient 6 balles et vous ne pourrez pas recharger alors soyez sages.

Comme vous avez pu le voir, si beaucoup d'armes sont dispo, il n'en va pas de même des munitions. Et oui, on est pas dans Devil May Cry. Votre devise DOIT être l'esquive. Evidemment dans certains cas vous n'aurez pas trop le choix. Dans tout les cas, ne vous laissez jamais acculer. La plupart des zombies tombent après 5 balles maxi. A ce moment courrez vous placer derrière eux, de facon à ce qu'ils vous tournent le dos quand ils se relèveront. Ainsi, le temps qu'ils se retournent, ils auront déjà pris deux balles si vous désirez les achever.
Pour les chiens, c'est une plaie à combattre au handgun car ils ne tombent plus en encaissant la balle. Evitez les, ils courent n'importe comment c'est très facile.
Esquivez également les corbeaux et surtout les araignées. Ces dernières sont vraiment inoffensives. Lentes et limite aveugles elle sont toutefois, imposantes alors ne vous cognez pas dedans ou vous risquez de vous retrouver empoisonné (1% de vie en moins par seconde jusqu'à ce que vous preniez une herbe bleue ou que vous n'ayez plus que 1% de vie).
La nouveauté de cet opus est l'apparition des Crimson Heads. Il s'agit des zombies que vous aurez abattu mais que vous n'auriez pas incendié ni décapité. Ceux ci se relèvent en mode énervé après un certain temps. Il deviennent aussi rapide que vous mais eux, ont des griffes alors gare! Dans ce cas de figure, headshot recommandé. Vous pouvez aussi fuir, ils ne savent pas prendre les angles de couloir alors...
Les Hunters sont toujours présents. Ils auront donné des cauchemars à beaucoup de joueurs. Ils sont toujours aussi dangereux mais moins radicaux. Dans l'original, ils vous décapitaient en moins de deux. Ici c'est beaucoup plus rare. Ne les provoquez pas pour autant. Pour s'en débarasser, Magnum ou grenades enflammées. Sinon, en général, en vous voyant, ils crient et s'agitent. Profitez en pour passer. Mais c'est risqué car ils sont rarement seuls.
Les chimères sont également présentes mais elles sont devenues l'un des monstres les plus faibles du jeu. Shotgun recommandé, elles éclatent en mille morceaux avec un son assez plaisant :). Elles sont surtout très TRES facile à esquiver.

L'autre nouveauté de cet opus est l'apparition des defensive items. Ce sont des armes qui n'utilisent pas de place dans votre inventaire. Lorqu'un ennemi vous attrape, l'arme peut se déclencher automatiquement ou manuellement et vous faites lacher prise à l'assaillant en lui causant évidemment des dommages. Vous n'en prenez pas par contre. Ces armes sont les suivantes :
- la dague : un petit couteau qui finira souvent planté dans un crâne. Si vous faites un headshot à un zombie ayant cet objet décoratif dans la tête, vous pourrez récupérer le précieux objet défensif.
- le bloc électrique : destiné à Jill, il s'agit d'un objet faisant parcourir un courant à haute tension dans le corps du monstre. Amusant.
- la grenade : destinée à Chris, celui ci la met dans la bouche du monstre et quelques secondes plus tard, elle explose, décapitant la menace. Vous pouvez également tirer pour déclencher l'explosion mais attention, si vous êtes trop près, vous prendrez des dégâts.

Cette fois-ci j'essaierai d'indiquer le nombre d'ennemis et l'emplacement des plantes et sprays. Mais la soluce restera un guide éclair et pas un guide complet. Si vous voulez prendre votre temps pour admirer des salles autres, ne vous gênez pas et profitez du spectacle. Bonne route.


RE1 Rebirth Jill

Partie 1: Quitter le manoir

Objectif principal : récupérer les 4 masques

Vous débutez l'aventure dans le hall du manoir. On vous demande d'entrer dans la salle à manger et les cut scenes vous y emmènent. Prenez la porte du fond, à droite de la cheminée. Prenez à gauche, passez l'angle et découvrez votre premier ennemi. Faites un demi tour rapide (arrière+courrir) et revenez immédiatement dans la salle à manger sans tirer. Après la scène, retournez dans le hall. Prenez l'escalier principal. Une fois sur le palier, redescendez. Après la cut scene, retournez dans la salle à manger, puis prenez à gauche, (sur le corps de Kenny, une cassette vidéo qui ne prend pas de place dans l'inventaire), prenez la porte à gauche de Kenneth. Avancez dans ce nouveau couloir. Au pied des escaliers, il y a des plantes vertes. Montez l'escalier et passez la porte. Encore une plante verte au pieds du corps. Attention dans cette salle, deux zombies. prenez le passage de droite et engagez vous dans le couloir. En serrant le mur de droite vous esquivez le premier zombie. Au bout du couloir, emparez vous de la flèche. Et poursuivez, au pied du miroir dans lequel se reflète le deuxième zombie, vous trouvez un chargeur. Prenez la porte de droite. Vous vous retrouvez au premier étage de la salle à manger(ici, une dague). Prenez à droite pour faire le tour de la pièce et faites basculer la statue dans le vide puis sortez par la porte principale. Vous voilà dans le hall.

Descendez la moitié des escalier, sur le palier il y a une porte. Passez la pour vous retrouver dehors. Ici, deux ou trois zombies. Un des zombies est immobile dans l'herbe, proche de lui, une boite de cartouches de shotgun pour plus tard. En attendant, approchez vous de la stèle représentant un archer, examinez la flèche et posez l'embout sur la stèle. Descendez l'escalier. au bout de la pièce se trouve un livre, examinez le, faites le pivoter pour vous emparer de la clé épée. Revenez dans le hall, prenez l'escalier de gauche et la première porte. Dans ce couloir(couloir en U), deux zombies. Faites le tour et prenez la dernière porte. (En passant dans le couloir, utilisez la clé sur les portes pour les dévérouiller mais sans entrer.) Vous voici dans la bibliothèque. Dans cette pièce se trouve le sifflet à chien, un chargeur et le briquet. Ressortez par l'autre pièce. Dans ce couloir ( l'escalier nord ouest) vous serez confronté à 2 zombies au premier et 1 au rez de chaussée.

Une fois que vous vous êtes débarassé de celui immédiatement à droite, vous pouvez déverouiller la porte donnant sur le couloir en U. Descendez l'escalier, il y a une porte immédiatement sous la cage d'escalier, c'est votre première salle de sauvegarde, avec une machine à écrire pour sauvegarder, un coffre pour stocker vos items, un ruban encreur pour sauvegarder et une bouteille pour mettre de l'essence dedans :). Cette bouteille pleine permet, combinée au briquet de brûler les corps. Vous devez remplir cette bouteille auprès des jéricanes d'essence présent un peu partout dans le jeu.
Si vous avez besoin de vie, il y a des plantes dans la salle tout au bout du couloir en haut des escaliers.

Sortez de la salle de sauvegarde(vous avez sur vous le sifflet à chiens), et prenez l'autre porte. Celle ci ne peut être prise que deux fois avant que la poignée ne casse alors attention, sinon vous serez obligé de faire tout le tour. Dans ce couloir, un zombie se cache dans l'ombre mais, vu que vous allez vers la gauche pour prendre la grande porte vous ne le verrez même pas. Prenez la première porte, vous voilà dans une petite salle carrée. Passez l'autre porte et emparez vous des items, n'oubliez surtout pas le shotgun. Ressortez, cut scene. A la fin de la scene, continuez a descendre le couloir en prenant toute les portes. Entre autres la salle de bain. Examinez la baignoire pour récupérer une dague. Puis ressortez, la pièce suivante est en extérieur. Tout au bout, un jéricane, des plantes et le produit chimique. Revenez dans le couloir et continuez, vous voici dans le couloir en L avec des jolies baies vitrées. Poussez les meubles pour récupérer une dague et un chargeur. La salle suivante est une expo d'art. poussez le meuble vers la statue pour avoir la carte si vous la voulez, sinon, dans le réduit, au fond, se trouve une dague. Personnellement je vous déconseille de vous en emparez, vous la perdriez à coup sûr. En prenant l'autre porte vous vous retrouvez dans le hall.

Prenez les escaliers, et dirigez vous vers le premier étage de la salle à manger, prenez la deuxième porte. Dans ce couloir, il y a 2 zombies, plus un qui montera sûrement les escaliers. De toute façon, vous prenez la première porte. Vous voilà dehors. Dans cette zone se trouve un bac à plantes vertes. Vous pourrez vous guérir plusieurs fois. Mettez vous près de la porte, équipez le shotgun, et visez parallèlement au mur (le mur qui a le vitrail). Sifflez avec le sifflet! et attendez. Eliminez la menace et emparez vous du collier. Ressortez et prenez la porte tout au bout du couloir. Vous vous retrouvez dans le couloir orange(celui avec les miroirs). Dirigez vous vers le corps étendu et prenez la porte du fond. N'ayez pas peur vous êtes assez près de la porte pour pouvoir la prendre sans crainte.

Traversez ce couloir. Vous arrivez à un bloc qui sort du sol, prenez la clé, ce qui déclenche un mécanisme. Examinez le collier du chien pour trouver une pièce, tournez la jusqu'à voir une armure et validez, vous obtenez la fausse clé. Utilisez-là immédiatement. Vous avez la clé épée. Ressortez de ce couloir et prenez la porte par laquelle vous êtes arrivé. C'est la deuxième porte. Descendez les escalier. En bas, la première porte est une salle de sauvegarde et un coffre. Assurez vous d'avoir le produit chimique et 2 ou 3 places. Ressortez et descendez le couloir. Avant la porte de sortie, une petite porte à droite vous présente un jéricane, un ruban, une batterie de defense, et le shotgun cassé dont vous n'avez pas besoin. Sortez de ce couloir. Dans ce nouveau couloir, avancez un peu, et vous trouvez une batterie de défense ou une dague. Passez le long des vitres en riant à ceux qui vous regardent. Passez la porte et dirigez vous vers la pompe, mettez le produit chimique et choisissez le côté vert. Si vous mettez sur rouge, le produit tuera vos plantes médicinales. Emparez vous du premier masque sur le mur du fond et des 5 plantes vertes. Sortez, maintenant vous ne riez plus, traversez le couloir et prenez la toute dernière porte (vous avez noté une porte dans un petit renfoncement sur votre gauche, c'est la porte donnant à la salle du tigre). Vous vous retrouvez dans le couloir de Kenneth. Retournez dans la salle à manger, contournez la table par la droite, près des morceaux de la statue vous trouvez la gemme bleue. Retournez dans le hall, prenez les escaliers, vers l'aile ouest, prenez l'autre porte, dans cette zone, il y a un chargeur, le lance grenade et deux plantes vertes. Ces plantes vertes risquent fort de vous couter des munitions et/ou de la vie donc faites votre choix.

Ressortez et prenez la double porte verte. Ici vous devez poussez les statues de manière à ce qu'elle soit toute alignées. Je ne connais pas la combinaison, car je fais un peu au hasard à chaque fois mais je me renseignerai. Une fois résolue, cette énigme vous donne un coffret. Sortez, et revenez prendre l'avant dernière porte avant le hall. Voici une nouvelle cut scene menant à une mini quête facultative. Vous devez apporter le sérum à Richard. Si vous mettez trop de temps, il mourra et adieu le shotgun de combat. Donc ressortez, direction la salle de sauvegarde de l'aile est via le hall, le premier étage de la salle à manger, le couloir avec l'escalier(2eme porte) et la descente des escaliers. Puis revenez via la salle du tigre pour poser la gemme bleue en échange de cartouches de shotgun. Rapportez le sérum à Richard et prenez la porte au bout de son couloir (il y a par ailleurs 2 plantes vertes). Prenez à gauche, un zombie gêne. Dans la salle du fond il faut utiliser le briquet sur les bougies, il y a un chargeur sur la table, et en poussant l'armoire de droite, vous trouvez un zombie et une feuille de partitions. Retournez dans le hall, la salle à manger où vous vous emparez du crest en bois qui trône sur la cheminée, puis le couloir de Kenneth, prenez à droite et la deuxième porte pour arriver dans la salle au piano. Contournez le, poussez l'armoire et prenez les partitions, placez vous devant le piano, combinez les deux partitions et utilisez les. Engagez vous dans le passage pour récupérer le crest doré, remplacez le par celui en bois et allez poser le doré sur la cheminée de la salle à manger, dirigez vous vers l'horloge et indiquez 6h00. Vous récupérez la clé bouclier.

Retournez dans le couloir de Richard. Prenez la porte puis celle immédiatement en face, il serai judicieux d'avoir des plantes et des munitions pour affronter le Serpent, plus joli que jamais. L'affrontement est en fait facultatif. Sur les étagères de gauche(à droite sur l'écran) se trouvent des cartouches de shotgun, et au fond de la salle il y a un masque. Richard vient vous aider. Lorsqu'il se fait avoir, il laisse son shotgun que vous pouvez récupérer avant de quitter la salle. Contournez le serpent sans honte, mais pour avoir le shotgun de Richard il faut l'attaquer suffisemment pour déclencher la scene. Retournez dans le couloir en U et dirigez vous vers la bibliothèque mais prenez l'avant dernière porte. Vous devriez aller faire le ménage dans la salle de sauvegarde car vous allez avoir besoin de pas mal de place dans l'inventaire (au moins 4). Ceci fait prenez la porte au milieu du couloir au premier étage. Dans ce sas, il y a des plantes, dans la salle accédée par la porte de droite(de gauche à l'écran) il y a un spray dans la boite verte, et une plante verte derrière le lit. L'autre porte du sas vous donne accès au crest du vent si vous résolvez l'enigme. Pour cela, il faut récupérer les deux parties de l'hameçon doré, les combiner et les placer avec les autres hameçon, puis poser l'abeille avec les autres insectes. Ce crest du vent est TRES interessant mais pas necessaire à la complétion de l'histoire.

Retournez à la salle de sauvegarde, prenez les deux masques et le coffret, une bonne arme chargée, la clé épée et de la vie. Sortez, prenez la porte à la poignée abîmée. Prenez à droite cette fois et la première porte à gauche, le zombie est toujours caché dans l'ombre. Voici la salle aux corbeaux, dans cette salle il y a trois vitraux, l'un represente quelqu'un portant un bracelet, le deuxième une couronne et le troisième un collier, vous devez les colorer de la même manière que sur la peinture du fond de la salle. En entrant, activez les deux premiers boutons, passez l'angle et appuyez sur le premier bouton (solution de mémoire je corrigerai si besoin est). Emparez vous du masque et déverouillez la porte. Vous voici dans le cimetière, sympathique raccourci qui s'avérera bien utile. Descendez les marches vers la salle sous terraine et posez les quatres masques sur les quatres emplacements. Oui oui vous avez les quatres masques car, dans le coffret se trouve le dernier. Pour l'ouvrir vous devez examiner les faces comportant les formes demandées par l'intitulé(l'intitulé demande le soleil je crois et en regardant le soleil il y a deux formes formant un coeur, sur chaque face de la boite se trouve des demi formes. Deux seulement de ces demi formes forment un coeur...donc examinez ces deux faces pour ouvrir le coffret).

Une fois les masques posés, prenez les cartouches proches du cercueil puis examinez-le combattez le vieux zombie. Pour cela, courrez en cercle et faites feu. Surtout ne vous arrêtez pas, pour pivoter et tirer sinon vous allez prendre des coups. Servez vous de la visée automatique pour vous retournez :). Une fois éliminé, examinez le cerceuil a nouveau pour récupérer l'objet en métal et en pierre (chai po comment on dit en version française) et appuyez sur le bouton. Ressortez, retournez dans la salle aux corbeaux, prenez la porte, cette fois éliminez le zombie et passez prendre la porte au fond, dans l'ombre. Vous voici dehors, un chien arrive tuez le, et posez l'objet sur le receptacle, et passez la porte. Vous avez réussi à quitter ce manoir en vie. Mais pour combien de temps!!! ouaaaaaaaaaa quel suspens!!!


Partie 2: La maison de garde

Objectif principal : récupérer la clé casque.

Vous vous retrouvez dans une remise. Vous pouvez trouver sur les étagères un spray et une batterie de défense. Descendez les petites marches et prenez la porte pour arriver dans une zone entièrement nouvelle. Descendez la côte, sur le chemin, vous croisez deux girouettes. L'une est rouge et l'autre bleue. Vous devez les faire s'arrêter de tourner de façon à ce que la statue de cerbère à laquelle elles correspondent, tourne le dos à la porte. En effet, la porte en bas de la pente, ne s'ouvrira que si les deux cerbères qui sont de chaque côté tournent le dos au chemin. Prenez enfin cette porte. Des corbeaux sont gentillement perchés et vous allez devoir les déranger pour pouvoir utiliser l'emblème du vent. Prenez donc à droite entre les tombes, au fond, vous devez poser l'emblème du vent sur la tombe de droite. Vous récupérez ainsi les emblèmes du soleil, de la lune et de l'étoile. Examinez les, faites les pivoter pour activer le bouton qu'ils ont dans le dos. Posez les trois emblèmes sur la tombe de gauche. Vous récupérez le Magnum. Repassez entre les tombes, prenez à droite, puis la porte. Remontez la côte pour arriver devant une petite maison. Devant la porte il y a quelques herbes selon le niveau de difficulté.

Entrez. Traversez la maison, montez les escaliers, et au bout, descendez la marche pour vous emparer de la manivelle. Remontez et sortez de la maison. Du moins essayez car quelqu'un va vous en empêcher. Il s'agit de Lisa Trevor. Cet ennemi est invicible, oui vous avez bien lu. Donc ne gâchez pas vos munitions. De plus si elle vous frappe deux fois vous serez en Danger ou mort. Donc attention!!! Ici il n'y a pas grand chose à faire, soit vous passez à côté, encaissez courageusement le coup et sortez, soit retournez descendre la marche(là où vous avez pris la manivelle), Lisa descendra à son tour. Pendant qu'elle descend, remontez la marche et partez. Faites tout le chemin à l'envers pour revenir dans la remise du manoir. Cette fois prenez la porte. Dans cette zone, il y a 3 chiens, une plante verte et une plante bleue. Vous pouvez aisément éviter les chiens si vous n'avez pas besoin des plantes. Vous voulez prendre la porte, en haut des marches juste en face de vous. Une fois dans l'autre zone, longez le bassin pour atteindre un panneau. Utilisez la manivelle pour vider le bassin. Traversez-le, et rejoignez le petit ascenseur au bout du chemin. En bas, des corbeaux se tiennent plutôt tranquille donc passez en collant à droite pour arriver à la porte vous menant à la maison de garde. Si vous avez besoin, il y a une plante verte. Une fois que vous avez passé la porte, il y a une plante rouge. Traversez le "couloir" pour entrer dans la maison de garde.

En face de vous, des plantes bleues. La première porte à votre droite est une salle de sauvegarde, avec des rubans encreurs, une batterie de défense et un coffre. Vous pouvez déposer la manivelle. Prenez le briquet. Ressortez, et prenez la double porte, au fond du couloir. Eliminez l'araignée si elle vous dérange. A votre droite, une plante verte dans un coin et une bougie éteinte, allumez la. Vous devez vous rappeller de la forme et de la couleur correspondante. Visitez l'autre côté de la pièce, encore une plante verte sur le chemin. Descendez les marches, en bas la bougie verte à allumer, un livre rouge, des munitions et une boite de médecine. Remontez et prenez les escaliers pour vous rendre sur la mezzanine, encore une bougie à allumer. Sur le billard vous notez les numéros des billes correspondantes aux couleurs des bougies. Cela vous donne un code. Par exemple, si la forme d'oeil avec des traits à l'extérieur, était dans la bougie verte et que la bille verte a le numéro 6 alors vous devez vous rappeler que "traits à l'extérieur = 6", de même pour les "3 traits" et les "2 traits". Le code est aléatoire, il n'y a donc pas de solution que je puisse vous donner. Toutefois, résoudre cette énigme est facultatif. Vous pouvez finir le jeu sans avoir à vous servir de ce code. Cela vous fait perdre un temps fou de vous en servir en plus mais cela rend l'histoire plus complète. Faites le choix.

Ressortez de cette salle, poussez la caisse de manière à l'aligner aux autres pour faire un escalier.

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 à l'origine      finalement

Vous devez toujours passer par dessus les caisses pour vous rendre à la porte sinon vous vous ferez attaquer par une racine à chaque fois. Dans ce couloir, dirigez vous tout au fond, prenez la deuxième et dernière porte. Dans cette chambre, entrez immédiatement dans la salle de bain (première porte), videz la baignoire pour obtenir la clé 001 à moins qu'elle soit dans l'évier :). Retournez dans le couloir, sortez, escaladez les caisses et prenez la porte en face de vous notée "001". Dans cette salle un pendu, le pistolet d'auto defense, et dans la salle de bain, se trouve la clé de contrôle. Retournez dans la chambre dont la salle de bain vous a fourni la clé 001. Au fond de cette chambre se trouvent deux bibliothèques. Poussez celle de gauche vers le fond. Puis poussez celle de droite devant celle de gauche pour libérer l'accès à l'échelle. Descendez la.

Dans ce couloir, vous devez fabriquer un pont avec les trois caisses. Poussez celle la plus proche de l'eau dans l'eau, puis la deuxième, enfin, poussez la troisième pour la coller au mur et mettez la à l'eau. Passez et récupérez les plantes. Engagez vous dans l'eau et entrez dans l'"aqua ring". Attention, ici il faut courrir et ne pas s'arrêter. Dirigez vous vers la gauche (la droite de l'écran) et courrez!!! Des requins essaieront de vous mordre, ne vous arrêtez pas, si vous le pouvez, mangez une plante verte après une morsure, mais il est très possible d'arriver aux marches sans se faire toucher. Utilisez la clé de contrôle pour entrer dans la salle de contrôle. Descendez l'échelle. A gauche de la pièce se trouve un tableau. Dans se coin se trouve le numéro de la valve à actionner en cas de problème (1, 2 ou 3 c'est aléatoire). Presque en face de l'echelle se trouve le bouton de mise en service, actionnez le. Ensuite dirigez vous tout à droite et essayez de vider l'eau. Ouch! le temps vous est maintenant compté. Dirigez vous vers le bouton de fermeture des rideaux derrière l'échelle. Appuyez. Et oui, évidemment encore un problème. Sortez de la salle vers le petit couloir, a gauche se trouve les valves, actionnez celle que l'on vous a dit plus tôt. Retournez appuyer sur le bouton de mise en service. Puis réessayez de fermer les rideaux. C'est réglé. Vous pouvez vider l'eau.
Un peu confus? Je vais faire un dessin alors.

 ___________________
|          C       B|  A : mise en service
|                   |  B : vider l'eau
|E          H       |  C : fermer les rideaux
|________      _A___|  D : valves
/__________________D|  E : Quelle valve actionner?
                       H : échelle
La séquence à effectuer est donc : E, A, B, C, D, A, C, B.

Une fois l'eau vidée, prenez la porte au fond du couloir, vous pouvez récupérer le kit médical près des valves. Prenez à droite, la grande porte rouillée. Dans cette pièce, un requin vit ses derniers moment, il ne peut rien vous faire. Au fond, dans une mare, le gros requin est dans les vapes. Engagez vous dans l'eau, montez sur la petite passerelle, emparez vous de la clé, oups. Poussez le bloc électrique dans l'eau (le gros bloc vert juste à côté de la descente) puis actionnez le levier, descendez dans l'eau récupérer la clé . Sortez de cette pièce, prenez la grille, dans les parages se trouvent des munitions de magnum et/ou des cartouches de shotgun. montez l'échelle et déverrouillez la porte. Remontez l'autre échelle, retournez dans le couloir et ouvrez la porte avec votre nouvelle clé. Vous vous retrouvez dans un petit hall tout en bois, en face de vous, à côté de la double porte se trouve une plante rouge. Prenez le petit couloir et récupérez l'insecticide sur le corps, ressortez de cette pièce et redirigez vous vers le fond du couloir, vous récupérez la carte, il y a un trou, surtout ne regardez pas dedans mais utilisez l'insecticide.

Retournez dans le hall boisé. Cette fois rendez vous tout au fond du couloir pour récupérer la clé 003. Dans cette pièce se trouve deux portes, la porte 003 et, juste en face une porte qui s'ouvre avec un code. Il s'agit du code à retenir à partir des bougies et des boules de billard. Appuyez sur la forme puis sur le chiffre correspondant. Ici encore, l'énigme changeant à chaque fois, il n'y a pas de solution miracle. Mais je le répète vous n'avez pas besoin de rentrer ici. Le paragraphe suivant est destiné aux obstinés, pour ceux qui ne rentrent pas dans la pièce, sautez le.

Vous entrez donc dans la pièce, récupérez 3 bouteilles, vous devez synthétiser le V-JOLT grâce au mode opératoire indiqué sur les murs. Vous devez en quelque sorte arriver au nombre 20 en additionnant des 1 avec des 3 et des 6. Le 1 correspond à l'eau, le 3 à l'umb03 et le 6 au Yellow6. Sur le mur se trouve la séquence à effectuer, ex: 6+1=7 signifie que vous devez combiner du yellow6 d'une bouteille avec de l'eau d'une autre bouteille et prise au robinet pour obtenir l'umb7,
puis synthétisez le np04 avec l'umb3 et l'eau.
Mélangez ce np04 avec du yellow6 pour obtenir l'umb10.
Mélangez l'umb10 et l'umb7 pour faire du vp17.
Enfin, 17 + 3 = 20 donc mélangez le vp17 avec de l'umb03 pour obtenir le V-JOLT. Maintenant vous devez retourner à l'aqua ring, via l'échelle, la deuxième échelle, rentrez dans la salle de contrôle, remontez l'échelle, sortez de la salle de contrôle, prenez à gauche dans la salle avec des racines. Mettez vous au milieu des racines, ne vous inquiétez pas elles ne font pas mal. Utilisez le V-JOLT puis revenez au hall de bois.

Maintenant que tout le monde se retrouve au même point, entrez dans la chambre 003, au fond se trouve une bibliothèque avec une rangée de livres rouges et au milieu un livre blanc. Enlevez-le, et remplacez le par votre livre rouge. Vous devez maintenant reconstituer l'image en interchangeant deux livres à la fois. Rien de bien compliqué ici. Il faut mettres les pieds à gauche et la tête à droite -_-. Une fois résolue, cette énigme découvre une porte. Entrez. Si vous avez utilisé le V-JOLT, vous n'aurez pas à combattre, Barry viendra vous sauver. Si vous avez choisi de ne pas perdre votre temps, vous devez monter aux escalier, vous positionner en face de la plante et de tirer vos grenades enflammées lorsque les pétales sont ouverts. Après à peine 3 tirs, 4 dans le pire des cas, le combat est fini. Redescendez et récupérez la clé casque sur la cheminée. Vous allez ENFIN pouvoir visiter les pièces fermées du manoir, quelle chance!


Partie 3: Retour au manoir

Objectif principal : récupérer une batterie.

Sortez de la salle par la grande porte, puis quittez le hall. Après la discussion, repassez par la salle de sauvegarde. Vous pouvez sauvegarder. gardez sur vous le shotgun, la clé casque et le lance grenade. Dirigez vous vers le manoir, via la fontaine, l'ascenseur et le bassin. Attention, les serpents sont vénimeux, certaines morsures vous empoisonnent et vous DEVEZ trouver une plante bleue. Selon la difficulté, il y a un bac a plante bleue en bas de l'ascenseur, l'usage est illimité. Retournez dans la remise du manoir, quelques munitions vous y attendent. Passez dans le couloir et pénétrez dans le manoir. Attention, a partir de maintenant, la plupart des anciens emplacement occupés par des zombies, le sont par des Hunters. Alors gare! Dès que vous vous engagez dans le couloir, une scene vient couper votre élan. Peu importe, dès que vous avez la main, engoufrez vous dans la deuxième porte, celle menant à la salle de sauvegarde sous l'escalier. Ici encore, deux Hunters. Oui deux, l'un bien en vue, et l'autre sautera sur vous depuis l'étage supérieur lorsqu'il entendra tirer sur son copain.

Montez les escaliers, et prenez à gauche, au fond il y a une salle avec une cheminée et une porte. Prenez la. Dans cette salle il y a une énigme à résoudre. vous devez pousser la statue sur son emplacement. Pour commencer, poussez la vers le fond de la pièce :

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|               _                
|            <-|_|
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Oui les murs se rapprochent, mais ne vous inquiétez pas, la statue les empêchera de vous écraser. Maintenant, la situation est la suivante:
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|X
| _ _____________
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| A
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Il vous faudra maintenant aller appuyer sur le bouton en X, ce qui aura pour effet de remettre les murs en place. Alors là, rien ne peut les empêcher de vous écraser alors courez. Vous devez faire le tour des pans de mur et vous positionner derrière la statue pour la pousser en A. et ce, avant que les murs ne se rabattent sur vous.
Une fois effectué, cela vous donnera accès à un passage secret. Vous devez sauter dans le trou, récupérer le livre maudit rouge, actionner le bouton et descendre l'échelle. Dans ce nouveau couloir, il y a 3 araignées à esquiver. A l'embranchement, prenez à gauche pour sortir, à droite pour des munitions et un risque d'empoisonnement. De toute façon, il y a une plante bleue dans la pièce suivante. Dans le nouveau couloir, il y a au moins 3 zombies. A l'embranchement, il y a une dague, prenez tout droit et au fond, actionnez l'électricité, retournez au croisement et prenez l'autre branche, juste avant de sortir, il y a un chargeur de handgun. Vous arrivez dans la cuisine.

Dirigez vous vers la droite, au fond il y a un ascenseur, il y a aussi 2 zombies dans la cuisine. Ne faites pas attention au zombie allongé devant l'ascenseur. Prenez l'ascenseur. Dans le nouveau couloir, il y a des plantes et un zombie cachés dans l'angle de caméra immédiatement à gauche à la sortie de l'ascenseur. Au fond du couloir, toujours vers la gauche, il n'y a rien :). Donc, prenez plutot vers la droite après avoir récupéré les plantes, un autre zombie erre. Prenez la première porte pour trouver des munitions(shotgun et/ou magnum, batterie de défense) mais également une batterie. Ressortez, continuez le long du couloir pour vous retrouver dans le couloir aux miroirs. Descendez le et prenez la deuxième porte, celle qui vous mène en haut des escaliers vers la salle de sauvegarde où vous avez trouvé le sérum. Bref, descendez vider vos poches car vous aurez besoin de 3 places. Remontez et prenez la première porte à gauche grâce à la clé casque.

Dans cette salle se trouvent, des grenades, une dague et deux gemmes, la rouge et la jaune. Chacune dans l'oeil des deux trophées disposés face à face. Vous devez disposer les deux meubles de façon à ce que, quand vous montez dessus vous puissiez atteindre les gemmes. Pour les voir, eteignez la lumière grâce à l'interrupteur à côté de la porte. Vous voyez la statue d'aigle, elle sert en quelque sorte de caméra, si elle vous voit trop approcher des gemmes, elle les bloquera. Vous devez donc attirer l'aigle en butée d'un côté. Puis passez dessous à la Solid Snake de manière à ce que vous puissiez atteindre l'autre côté de la pièce sans que l'aigle vous suive des yeux. Montez récupérer la gemme et faites de même pour l'autre. La gemme jaune est facultative. Il faut la déposer dans l'oeil de la statue du tigre où vous avez déjà facultativement posé la gemme bleue; vous récupéreriez un MO disk.

Maintenant, retournez dans le couloir aux miroirs, et rendez vous tout au fond pour entrer dans le couloir ou vous avez failli être découpé en récupérant la clé épée. Tout au fond de ce couloir de pierre se trouve une porte à débloquer avec la clé casque. Prenez les plantes et avancez. Le Serpent viens prendre sa revanche. Tant que vous êtes en haut, vous ne pouvez pas le tuer donc descendez l'échelle sans essayer à tirer dessus. Restez près de l'échelle et mettez vous en visée, tirez dès que vous l'apercevez, et tournez autour. Si il se lève, fuyez car il va essayer de vous retomber dessus. Dans tout les cas, restez dans l'espace large, ne vous aventurez pas dans la bibliothèque. L'arme de prédilection ici est le lance grenade ou le shotgun. Lorsqu'il est au sol essayez de viser la tête.

Une fois mort, il se tape la tête contre le mur pour faire tomber le livre maudit bleu. Faites le tour de la pièce pour vous en emparer. Remontez l'échelle, retournez dans le couloir de pierre puis dirigez vous vers le hall principal. Au rez de chaussée, se trouve une porte que vous pourrez débloquer avec la clé casque en face de la porte vers la salle à manger. Dans cette pièce, il n'y a pas grand chose si ce n'est un zombie derrière les étagères. Il y a également un objet dans le meuble derrière les étagèrse. Prenez la porte du fond et éliminez le zombie qui se trouve dans la salle. Récupérez la plante verte, la dague et le coffret. Vous devez maintenant combiner la gemme rouge et le coffret. Ceci fait vous devez reconstituer le puzzle.

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solution si vous arrivez à reconnaître les pièces :)

Vous récupérez ainsi une nouvelle clé(en examinant la broche). Retournez dans le hall, montez la première série de marches, sortez dans le cimentière, prenez le raccourci vers la salle aux corbeaux, et sortez pour vous retrouver nez à nez avec le premier Hunter, si vous ne l'avez pas tué. Utilisez la clé sur la porte en face de vous, sur le bureau allumez la lumière pour récupérer des cartouches dans le tiroir et un objet metallique hexagonal. En possession de votre batterie et de la manivelle, dirigez vous vers les jardins via la remise, traversez le bassin, prenez l'ascenseur, et au fond de cette zone, en face de la cascade se trouve un receptacle à batterie à côté d'un ascenseur, posez la batterie, et prenez l'ascenseur, retournez près du bassin et réutilisez la manivelle pour remplir le bassin, redescendez avec votre nouvel ascenseur, la cascade à disparu!


Partie 4: Les sous-terrains

Objectif principal : trouver l'objet de pierre.


Partie 5: Le laboratoire

quitter le labo


RE1rebirth Chris

Partie 1: Quitter le manoir

4 masks


Partie 2: La maison de garde

choper la clé helmet


Partie 3: Retour au manoir

choper la batterie


Partie 4: Les sous-terrains

attraper le stone object


Partie 5: Le laboratoire

quitter le labo