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 • L'histoire de RE1

Guides éclairs
RE1 Jill
 • Quitter le manoir
 • La maison de garde
 • Retour au manoir
 • Les sous-terrains
 • Le laboratoire

RE1 Chris
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RE1 Jill

Introduction

Ce guide porte sur la version Director's Cut de RE1 sur PlayStation. Il y a quelque diffrences au niveau du positionnement des objets. Dans le futur j'essaierai de monter un tableau indiquant les différences de positionnement pour adapter ce guide éclair à la version originale de RE1. Comme d'habitude il s'agit d'un guide éclair donc il n'est pas très détaillé quant aux locations des plantes et munitions. Je vous laisse maître de votre gestion de matériel. En général il est très facile de s'en sortir avec les munitions et plantes qui sont dans les salles des objets clé donc il n'y a pas de déplacement impératif vers des zones uniquement pour s'emparer de munitions et plantes. De toute façon la plupart du temps, il vous faudra esquiver les monstres.
Pour les chiens c'est assez facile puisqu'ils ne sont pas du tout précis quand ils attaquent une cible mouvante. Donc passez outre en courant et il attaqueront dans le vent.
Pour les zombies, vous les rencontrez souvent dans un couloir. Dans ce cas longez un côté du mur, il vont s'y rabattre et au dernier moment passez de l'autre côté du couloir. Les couloir sont vraiment trop larges pour eux :). Dans les salles, tirez trois ou quatres coup et ils tombent, passez.
Pour les araignées, c'est aussi valable pour tout les épisodes de RE, elle sont vraiment innoffensives sur les murs, et elle ont cette position quand vous entrez dans leur salle. Courez sans vous arrêter, elle vont se laisser tomber, là encore vous avez largement le temps de les contourner avant qu'elles se disent que peut être elles pourraient attaquer.
Pour les Hunter, c'est plus délicat. Toutefois ils ont un coup de griffe droit assez bizarre. En les contournant par leur droite, (votre gauche quoi) vous pourrez les voir donner le coup de griffe dans le vent. S'ils sautent, visez haut et tirez car gare à l'atterissage. Pour les tuer, un coup de Magnum puis un tir de pistolet de base, ou une grenade et finissez au pistolet de base également.

Et une dernière chose, courrez tout le temps, apprenez bien la carte, optimisez vos déplacements vers les coffres et vos ouvertures de menu.
Bonne chance.


Partie 1: Quitter le manoir

Objectif : S'emparer des 4 crests pour sortir du manoir.

Vous commencez dans le hall et la scène vidéo vous emmène dans la salle à manger. Sortez par la porte immédiatement à droite et prenez à gauche dans le couloir jusqu'a déclencher la vidéo, faites demi tour et sortez immédiatement. Barry fera son travail, et retournez dans le hall. Faites le tour des escaliers. Après le discours, montez les escaliers dans la partie droite, prenez la deuxième porte :

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| |          | /   <- celle ci
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Traversez le couloir, passez la porte et au bout du balcon, inspectez le corps de Forest (qui réagira peut-être). Vous trouvez la clé Armure.

Retournez au premier étage du hall et prenez la porte la plus proche.
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 \ _____-____  /  <-celle ci
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| |          | /   
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Dans ce grand couloir, prenez la première porte, parlez à Richard et emparez vous des plantes. Puis ressortez et continuez dans le couloir, prenez la porte suivante. Vous êtes dans la salle des armures. Vous devez pousser les deux statues sur les deux grilles puis appuyer sur le bouton pour prendre l'emblème de bois. Ressortez et continuer dans le couloir pour passer à travers la dernière porte. Traversez la bibliothèque, ressortez et vous êtes dans le couloir des escaliers, tout droit, prenez la porte qui vous mène dans un sas avec une tête de cerf. (Dans la porte à droite de Jill, il ya une plante rouge) Prenez la porte de gauche. Appuyez sur le bouton sous le tableau immédiatement à droite, puis placez vous à gauche de l'aquarium pour le vider. Puis poussez l'armoire dans l'emplacement que vous avez libéré, ouvrez le coffre et prenez le demi crest.

Ressortez, de retour dans le couloir des escaliers revenez sur vos pas passez outre la porte de sortie de la bibliothèque et prenez donc à gauche, déverrouillez la porte et traversez le couloir pour revenir au hall. Prenez la porte en face pour vous retrouver au premier étage de la salle à manger. Dirigez vous vers la partie gauche, et poussez la statue jusqu'au trou dans la rambarde et faites la passer par dessus bord. Puis prenez la porte au bout du balcon. Vous voilà dans un autre couloir avec escaliers. Descendez les. Puis prenez la porte juste à droite en bas des escaliers. Vous voilà dans une salle de sauvegarde, prenez le sérum sur l'étagère sur le mur de droite. Ressortez, descendez le couloir en ouvrant la première porte prenez y ce que vous avez besoin(magnum?), ressortez et prenez la porte pour accéder au couloir turquoise. Prenez immédiatement à droite. Déverrouillez la porte du fond et prenez à gauche vers la prochaine porte sur le même côté du couloir. Vous êtes dans la salle du piano. Traversez la et poussez l'armoir au fond à droite de la pièce pour obtenir les notes de musique. Utilisez les sur le piano, entrez dans le passage, prenez l'emblème doré et posez l'emblème de bois. Sortez, rebroussez chemin pour prendre la seule porte du mur opposé vous menant à la salle à manger.

Déposez l'emblème doré sur la cheminée et allez vers l'horloge prendre la gemme bleue, puis faites le tour de la table pour récupérer le crest libéré par la statue lors de sa chute. Retournez dans le hall, prenez la porte d'en face, puis encore la porte d'en face. Vous arrivez dans le couloir des chiens. Traversez le sans vous arrêter. Prenez la première porte de ce tortueux couloir et récupérez le produit chimique au bout de la zone. Retournez dans le couloir, et revenez au hall, traversez la salle à manger, prenez la première porte vers le couloir bleu, entrez dans le renfoncement déposez la gemme bleu sur le côté droit de la statue du tigre pour récupérer la clé bouclier. Ressortez, continuez à descendre le couloir, prenez à droite. Au fond du couloir prenez la porte pour entrer dans la salle de la fontaine.

A votre droite il y a une pompe, examinez là et déposez y le produit chimique. Allez au bout de la salle récupérer toute les plantes et le crest. Ressortez. Assurez vous que vous avez le sérum sur vous(et sauvegardez). Retournez au hall, montez les escaliers prenez à droite et la première porte pour rejoindre Richard. Normalement il devrait être mort. Traversez son couloir, et prenez la porte juste en face grâce à la clé bouclier. C'est la confrontation avec Yawn le serpent géant. Ici on a pas besoin de le combattre. Foncez au bout de la salle récupérer le demi crest et ressortez.
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S'il vous a touché, prenez le sérum au moment de sortir. Ne l'utilisez pas avant car, s'il vous touche, que vous utilisez le sérum et qu'il vous retouche, vous serez empoisonné et vous aurez un gros détour à faire pour revenir(car le jeu vous téléportera à la salle de sauvegarde des sérums).

Retournez dans le grand couloir, et dirigez vous vers le fond, prenez l'avant dernière porte pour arriver dans le couloir aux escaliers. Descendez les. Dans la salle de sauvegarde sous les escaliers (à gauche en bas des escaliers) il y a un shotgun cassé. Prenez le ainsi que vos crests. Sortez, au bout du couloir prenez la porte puis celle qui est immédiatement à gauche, prenez la porte d'en face pour vous retrouver dans une petite pièce carrée, prenez l'autre porte, allez à gauche récupérer le vrai shotgun et posez le cassé. Ressortez de cette pièce, de la pièce carrée et prenez la porte d'en face. Descendez le couloir et prenez la porte de gauche. Dans cette salle vous devez appuyer sur les tableaux dans l'ordre.
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| 7   |    /
|    6|     |
|    3|5    |
|    2|     |
|    4|1    |
|     |     |
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Emparez vous du dernier crest. Sortez de la salle et allez tout droit vers la porte de sortie. Dans ce couloir extérieur, deux chiens et au bout l'emplacement pour vos 4 crests. Posez les et vous voilà sorti du manoir.


Partie 2: La maison de garde

Objectif : vous emparer de la clé casque.

Vous arrivez dans une sorte de reserve à matériel de jardin avec un escabeau à pousser. Vous devez le placer de sorte à pouvoir prendre la manivelle sur l'étagère:

position initiale                  position finale
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|   |étagère|   |                  |   |étagère|   |
|               |                  |      | |      |
/         | |   /                  /      | |      /
|         | |   |                  |               |
|_______________|                  |_______________|


Prenez la manivelle et sortez par la porte opposée. Dans cette zone, il ya 3 chiens mais aussi 2 plantes rouges et au moins 2 plantes vertes. Vous pouvez facilement esquiver les chiens en visant le portail au bout de la pièce. Une fois devant le bassin, prenez à gauche et, devant le panneau, utilisez la manivelle pour vider le bassin. Traversez le et courez à travers les serpents vers l'ascenseur. En bas, encore trois chiens foncez parmi leurs rangs ou attendez les avec votre shotgun. Une fois que vous avez passé l'angle, prenez la porte directement en face. Ici encore des chiens vous attendent ainsi que des plantes. Traversez le couloir pour arriver dans la maison de garde. Prenez la grande porte rouge au bout du couloir. Une fois dans cette salle occupée par deux araignées, prenez tout de suite à droite pour prendre le livre rouge. Ressortez, si vous avez visité la salle vous avez noté que le billard vous indique le code 958. Ensuite, prenez à gauche à l'intesection, et entrez par la première porte que vous voyez. Engagez vous dans la salle et dirigez vous vers la gauche, la première porte que vous voyez, sur votre côté gauche est équipée d'un panneau numérique, n'y allez pas, c'est la pièce vous permettant de fabriquer le V-JOLT (le code est celui donné par le billard)mais cela vous ferai perdre un temps fou. Prenez le corridor vers la gauche et prenez la clé 002 sous la ruche et retournez dans le couloir en vitesse. Continuez le long du couloir et au bout, il y a une statue (poussez la pour trouver 3 plantes vertes) et une porte. Passez par la porte. Prenez la première porte. Dans la salle de bain se trouve la clé 003. Ressortez dans le couloir, retournez dans la salle de la ruche et passez par la porte 003. Au fond de la salle, il y a une bibliothèque, prenez le livre blanc et posez le rouge. Entrez dans la salle et tuez la Plant-42. Pour cela, courrez dans un sens arrêtez vous pour tirer un coup, puis remettez vous à courrir. Aucune difficulté ici. Barry viendra vous voir pour l'achever. Emparez vous de la clé de contrôle sur la cheminée. Sortez de la salle, et retournez dans le couloir. Dirigez vous vers le fond du couloir, vers la chambre 002, cette fois, allez au fond. Au bout de la chambre il y a deux armoires. Poussez celle de gauche vers le fond puis celle de droite devant celle de gauche(donc vers la gauche). Descendez l'échelle pour arriver au sous-sol.

Avancez dans le couloir. Dans cette zone il y a trois caisses à pousser pour faire un pont. Vous en voyez une au premier virage. Dépassez la et poussez la dans l'autre sens de manière à la faire dépasser de l'angle. Revenez sur vos pas et poussez la sur le mur opposé puis poussez la tout le long du couloir mais arrêtez vous avant de dépasser l'angle suivant:
 ______       _______        ________
|            |<- _          | _
|     __     |  |_|__       ||_|  ___ 
|^ _ |       |    |         | |  |
|||_||       |    |         | V  |
Enfin poussez dans l'eau les trois caisses. Passez le pont puis la porte. Prenez à droite et contournez l'aquarium géant. Visez la porte de gauche une fois dessus, déverrouillez la en vitesse et entrez. Actionnez le levier sur le mur de gauche puis le bouton à côté de la porte. Sortez et prenez la porte adjacente. Sur l'étagère, emparez vous de la clé casque. Vous pouvez maintenant retourner au manoir.


Partie 3: Retour au manoir

Objectif: s'emparer de la batterie et ouvrir l'accès aux sous terrains.

Revenez au manoir via l'aquarium, le pont de caisses, la chambre 002, le couloir, le hall de la maison de garde, le corridor de pierre, la zone de la cascade, l'ascenseur, le bassin, le jardin et la reserve de matériel de jardin. Passez la porte pour arriver dans le couloir où vous aviez déposé les 4 crests. Passez la porte et en passant l'angle, une scène se déclenche introduisant les nouveaux ennemis, les Hunters. Débarrassez vous de celui-ci. Prenez la première porte grâce à la clé que vous venez d'obtenir, au bout de la pièce sombre, sur le bureau il y a une lampe, allumez la et prenez le 1er MO DISC. Ressortez et prenez la porte suivante. Ici, 2 Hunters à charge. Eliminez les et allez sauvegarder. Ensuite, montez l'escalier, arrêtez vous entre les deux étages et tirez au Beretta sur le Hunter visible. Il ne peut vous atteindre alors tuez le à petit feu. Ceci fait, prenez à gauche en haut de l'escalier. S'il y a un autre Hunter, dépêchez vous de redescendre entre les deux étages et rééditez l'opération. Enfin allez au bout du couloir, prenez la porte puis l'autre porte pour vous confronter au serpent pour la dernière fois. Deux méthodes : courrir autour tirer, courrir... ou rester sur place, tirer encaisser la morsure, tirer, encaisser, remettre de la vie, tirer... cette dernière est plus rapide mais moins jolie, mais nous sommes dans un guide éclair. Une fois mort, Barry arrive, descendez dans le trou et attendez que Barry revienne avec une corde. Remontez, il vous donne un code.

Sortez de la salle et redescendez les escaliers. Passez la porte puis celle de gauche. Traversez le couloir sans vous soucier du Hunter qui vous saute dessus uniquement pour crier et pas pour attaquer. Sortez pour arriver dans le couloir des chiens qui est désormais occupé par des araignées bien lentes. Passez outre pour vous rendre dans le hall principal. Montez et prenez à gauche. Dans cette salle, deux Hunters, le premier immédiatment sur vous en entrant dans la salle. Le second au bout du côté droit, juste devant la porte que vous voulez. Dans ce couloir il faut vous avancer un peu jusqu'a voir le deuxième angle, attendez que le ou les Hunters passent le mur et alignez le. Le deuxième normalement reste coincé dans la rambarde de l'escalier. Tuez le de loin. Faites le tour de l'escalier (il vous faut au moins deux places dans votre inventaire. Si ce n'est pas le cas, le coffre est en bas de l'escalier.) Vous pouvez entrer dans la salle des trophés pour récupérer la pierre rouge. Pour cela il faut pousser l'escabeau devant la tete de cerf, éteindre la lumière et monter dessus pour vous en emparer(il faut la placer dans la tete de tigre du côté du couloir turquois, gardé par 3 Hunter mais cela vous donnera 18 balles de Magnum, ca vaut le détour.). Cela fait vous prenez la porte du fond du couloir avec vos deux places libres. Traversez cet autre couloir. Dès que vous passez la porte ne bougez plus. Attendez que le premier Hunter sorte sa tête et alignez le. Puis attendez le second. Une fois fait, avancez. la première porte renferme des grenades, dans un renfoncement du couloir il y a des herbes, enfin prenez la double porte bleue.

Tout de suite à votre droite il ya un petit meuble que vous pouvez ouvrir, attention aux zombies cachés dans les angles de caméra. Toujours dans la partie droite, et sur le même mur que le petit meuble, poussez l'armoire vers le fond pour libérer une porte. Dans cette salle se trouve la batterie. Ressortez et tirez un coup de Magnum puis avancez tout droit. Au bout, prenez à droite. Puis tout droit vous tombez sur une statue. Vous devez la pousser dans le coin supérieur gauche de la partie avec des bibliothèques marron l'emplacement précis montré en appuyant sur le bouton sur le buste. Récupérez le livre maudit rouge. Ressortez, et retournez jusqu'au hall, descendez, prenez le couloir des chiens, puis vous vous retrouvez dans le couloir là où vous avez rencontré le premier Hunter, dirigez vous dans la salle de sauvegarde toute proche, déposez le livre et prenez la manivelle, vous pouvez sauvegarder si vous voulez.

Gardez la batterie sur vous et rendez vous dehors. Traversez le bassin, descendez avec l'ascenseur, et allez poser la batterie dans l'emplacement à côté de l'autre ascenseur. Prenez le, retournez au bassin pour utiliser la manivelle sur le panneau et remplir le reservoir. Redescendez avec l'autre ascenseur, et passez par le passage secret sous l'ancienne cascade. Vous voilà dans les sous terrains.


Partie 4: Les sous-terrains

Objectif : Récupérer le livre maudit bleu.

Prenez la première porte immédiatement à votre droite. Normalement, Barry se trouve derrière. Il vous pose des questions. Selon vos réponses il finira le jeu en vie ou mort. Pour le sauver, répondre oui puis non. Pour le tuer je crois que il faut lui faire prendre la tête. Répondre non et non le fait des fois mourrir aussi. Cette partie n'est pas encore très claire. Prenez à droite, la porte du fond puis la première porte à droite, faites le tour pour trouver quelqu'un dont la voix semble être celle d'Enrico. Fouillez son cadavre pour prendre la manivelle hexagonale. Ressortez, et les Hunters font leur apparition. Il faut les contournez par la gauche. Bref prenez à gauche puis collez le mur de gauche pour prendre la porte suivante et revenir à l'échelle. Cette fois allez tout droit et utilisez la manivelle hexagonale. Passez. Dans la pièce suivante, il faut vous approcher de la pierre, faire demi tour et partir vous protéger dans le renfoncement offert par la porte. Au bout du couloir, là où il y avait la pierre, il y a des munitions toutefois dès que vous en approchez, un Hunter arrive. Il y a un bon angle de caméra pour l'aligner. mais attention, un deuxième est dans le secteur. Une fois réglé, allez tout au bout du corridor, la pierre à libéré un passage, passez la porte pour rencontrer le boss de la zone, l'araignée géante.

Ici, deux ou trois balles de Magnum suffisent. Emparez vous du couteau et libérez la porte. Ne vous souciez pas des petites araignées. Dans ce nouveau couloir, au fond à gauche se trouve une salle de sauvegarde, une plante bleue si vous avez été empoisonné, et un coffre pour faire le ménage, à ce moment vous devriez échanger la manivelle carrée contre le livre rouge et garder la manivelle hexagonale. Prenez la porte à l'autre bout dans cette zone, un côté donne vers un ascenseur, et l'autre vers une autre caverne. Prenez la caverne et utilisez la manivelle hexagonale trois fois sur l'orifice puis avancez vers la pierre, et retournez vous cacher dans le renfoncement que vous venez de créer. Prenez la porte et vous devez positionner la statue sur le carré-bouton. Pour cela il faut pousser la statue devant le pan de mur movible vraiment identifiable. Si vous ne le trouvez pas, utilisez la manivelle. Bref avec ce mur-poussoir, vous pouvez séparer la statue du mur et la pousser sur le bouton. Vous pouvez prendre la clé du labo. Ressortez et avancez dans la caverne vers là où était la pierre, tout au fond le livre maudit bleu.

Rendez vous maintenant à l'ascenseur tout proche pour vous retrouver devant un bassin et des plantes. Il faut examiner les livres rouge et bleu, les faire pivoter de manière à voir la tranche et découvrir les emblèmes de loup et d'aigle. Sur le premier emplacement du bassin posez celui du loup, et diamétralement opposé se trouve l'emplacement réservé pour l'emblème d'aigle. Le bassin se vide, descendez et prenez l'ascenseur.


Partie 5: Le laboratoire

Objectif : Quitter le labo en un seul morceau.

Faites le tour de la zone et descendez l'échelle, vous arrivez dans une salle de sauvegarde. Déposez la manivelle(si vous l'avez vous pouvez prendre le MO DISC mais cette quête vous fait perdre beaucoup de temps). Sortez, des zombies et des plantes vertes. Descendez l'escalier, prenez à gauche, et prenez la première porte. Au fond de cette salle se trouve un facultatif MO DISC. Sur le bureau l'ordinateur de contrôle. Entrez comme login "JOHN" et comme password "ADA" libérez les verrous du B3 et facultativement du B2 avec le code "MOLE". (Si vous voulez le troisième MO DISC il se trouve à l'étage supérieur, en haut des escaliers, la salle de projection comporte un coffre dans le mur, un bouton qui déplace un pilier libérant le disque.) Sortez de la salle et continuez dans le couloir, prenez la porte suivante. La première porte de gauche est facultative (elle renferme une herbe rouge, une boite de cartouche de shotgun et l'accès à un lecteur de MO DISC, il faut pousser les caisses sur les grilles et l'escabeau sur le bouton, monter, passer par le conduit et de l'autre côté, la morgue, des zombies, le lecteur, et la porte donnant sur le couloir circulaire.) tout droit, une porte de salle de sauvegarde, sauvegardez. Ressortez, prenez à gauche vers la première salle des générateurs. Dans cette salle, les chimères, des sortes de Hunters se balladant au plafond, règnent, ils suspendent leur bras pour vous embrocher. Donc tirez à vue pour les faire tomber car ils sont presque innoffensifs au sol. Dans cette salle se trouve un panneau d'activation. Trouvez le et activez le. Il est du côté droit de la salle alors que la porte est du côté gauche.

Une fois activé, prenez la porte vers la salle des générateurs n°2. Dans cette salle, pas d'ennemis mais un lecteur de MO DISC, sortez vers la salle n°3, c'est une salle carrée avec le générateur au centre, tournez autour en évitant les chimères, au sol la batterie et au centre se trouve un ordinateur permettant de réactiver le courant. Retournez ensuite vers la salle 2 puis la 1 puis dans le couloir de la salle de sauvegarde. Cette fois allez vers l'autre branche et activez l'ascenseur en appuyant sur le bouton à sa droite. Vous vous retrouvez face à face avec le Tyrant allez tout droit pour lui passer derrière tirez un coup puis éloignez vous et répétez l'opération. Vous n'aurez même pas utilisé toute vos grenades enflammées que le combat sera fini au pire vous entammez vos balles de Magnum. Une fois le combat fini, remontez au B3, dans le couloir carré, et présentez vous devant l'escalier. (si vous voulez sauver Chris prenez la porte allez au fond du couloir, passez dans la dernière salle où vous attendent 5 ou 6 zombies, au fond, le dernier lecteur de MO DISC. Ressortez, et activez le panneau à votre droite, passez la porte et au bout, libérez Chris, revenez à l'escalier.)

Montez l'escalier, dirigez vous vers la salle de sauvegarde de cet étage, montez l'échelle, prenez la porte de gauche et au bout du couloir, posez la batterie dans l'emplacement et prenez l'ascenseur. Une fois sorti de l'ascenseur, prenez la fusée de détresse et posez la au milieu du H de l'héliport. Si vous n'avez pas sauvé Barry c'est fini, sinon le combat final vous attend. Le Tyrant marche vers vous un peu plus vite qu'avant mais assez lentement pour continuer votre technique : s'éloigner tirer ... au bout d'un certain temps, Brad vous envoie le lance roquettes. A ce moment le Tyrant commence à courrir ce qui devient plus difficile. C'est pour cela qu'il faut vous efforcer de rester au centre pendant la première phase comme ca vous pourrez atteindre l'arme plus facilement. Attention, consommez un combi dès qu'il vous touche. Prenez l'arme, visez et tirez, c'est fini.



A titre indicatif j'ai mis 2h04 pour finir le jeu en écrivant la soluce en même temps. Donc passer sous les 2h semble très abordable.


RE1 Chris

Partie 1: Quitter le manoir

4 crests


Partie 2: La maison de garde

choper la clé


Partie 3: Retour au manoir

choper les medailles


Partie 4: Les sous-terrains

sortir des sous terrains


Partie 5: Le laboratoire

quitter le labo