Mark of the wolves
Introduction
Système de combat
Personnages
Rock Howard
Rock est le fils de Geese Howard (Fatal Fury, KoF, CvS...) et a été entrainé par Terry Bogard (Fatal Fury, KoF, CvS...). Son style de combat propose donc un mix entre les styles de ces deux personnages.Son attaque en TOP est tres peu utile car longue à sortir. et dangereuse si elle est ratée.
Ses feintes sont celles du Reppu Ken et du Shine Knuckle.
Son overhead est un coup de pied vertical. Il est lent à sortir mais peu etre coupé en un coup spécial.
Son Break s'effectue sur le Shinkuu Nage.
Les coups normaux dont il faut abuser avec Rock :
- saut C pour un jump in
- saut B lorsque les deux adversaires se sautent dessus
- saut C, B lors d'un jump in sur un gros adversaire (surtout dans le coin)
- stand C pour débuter les combos debout
- stand A, C pour débuter les combos debout (surtout si l'adversaire est dans le coin)
- crouch C pour les combos baissés.
- crouch B(x2) pour petits combos baissés
- crouch B, A pour certains combos mais il faut être très près car le bas A est court.
Les coups spéciaux
- Reppu Ken (qcf + A)
Il s'agit d'une boule de feu standard. La différence est qu'elle ne vole pas mais suis le sol. Toutefois une garde basse n'est pas nécessaire. Un bon coup, à éviter à mi distance (comme toutes les boules) elle se place bien en combo. - Double Reppu Ken (qcf + C)
Il s'agit d'une version plus puissante du Reppu Ken. Elle est plus longue à sortir puisqu'il fait deux mouvements de bras avant de projeter la vague. Le premier Reppu Ken reste sur place et peut servir de protection contre un projectile, et le second est projeté vers l'avant comme un Reppu Ken normal. - Hard Edge (qcb + P)
Durant cette attaque, Rock effectue un dash et un coup de coude. La version avec A ne fait qu'un hit, mais elle est rapide et facile à mettre en combo (apres un coup faible). La version avec C est plus puissante (2 hits) mais est plus lourde à utiliser (très collé et après un coup fort). Attention, quelque soit la version, un Hard Edge raté ou bloqué est susceptible d'être méchemment puni. - Counter (qcf + K)
Selon le bouton utilisé, le contre est haut (B) ou bas (D). Si l'adversaire vous touche pendant l'animation du contre, il recoit une attaque et vous ne prenez pas les dommages de son attaque. Attention cela ne contre pas les projectiles, mais ca contre les spéciaux et les furies. - Rage Run Dunk (qcb + B)
Il s'agit d'un overhead puissant et rapide. C'est un bon coup pour le pressing et pour alterner les attaques hautes et basses. Ce coup doit être impérativement bloqué haut. Accessoirement, il fait pas mal de dégâts. Attention, si ce coup n'est pas effectué au corps à corps, Rock cours vers son adversaire et effectue l'attaque une fois assez proche de lui. Si l'adversaire est trop loin, il interrompt sa course et ne fait rien. A utiliser au corps à corps donc. - Rage Run Shift (qcb + D)
Il s'agit d'un téléport. Comme pour le Dunk, Rock cours pour se mettre à distance. Il faut donc, ici aussi, utiliser cette attaque au corps à corps. Avec le Shift, Rock passe directement de l'autre coté de l'adversaire. Très utile pour surprendre un adversaire fixé en défense. - Shinkuu Nage (au corps à corps, 360° + C)
Il s'agit d'une projection. Se place bien après un Rage Run Shift par exemple - Rassetsu (immediatement après un Shinkuu Nage,
appuyer et maintenir A+B puis relacher)
Il s'agit d'un coup additionnel à la projection. La pression sur A+B permet de charger l'attaque pendant que l'adversaire vole. Quand on relache, Rock attaque avec un jet d'energie. Il faut bien jauger la charge pour pouvoir toucher l'adversaire. Attention, selon la distance à laquelle vous avez effectué le Shinkuu Nage, il se peut que Rassetsu ne touche pas car l'adversaire est projeté trop loin... - Rising Tackle (d() u + P)
Et oui, Rock à volé la technique de Terry (qui lui, bizarrement ne sait plus le faire). Il s'agit d'un anti air, à utiliser contre les adversaires qui vous sautent dessus. On peut le placer en combo mais attention, un Rising Tackle manqué peut vous couter TRES cher.
Les furies
- Raging Storm (qcf,qcf + P)
C'est une furie de Geese. Une colonne de vent monte depuis le sol jusqu'au sommet de l'écran. Ideal pour toucher un adversaire en l'air attention, étant donné que cette furie est lente à sortir, il faut faire la manip dès que l'adversaire saute. Sinon on peut se faire toucher par un coup faible avant que la "Storm" ne sorte.
La version S(qcf,qcf + A) ne fait qu'un hit puissant.
La version P (qcf,qcf + C)peut toucher jusqu'à 5 fois, elle peut également etre chargée (maintenir C puis relacher)pour plus de dégat. Mais qui va sauter sur un Rock en train de charger un Raging Storm? - Shine Knuckle(qcf,qcf + K)
C'est une version évoluée du Hard Edge. Cette furie sort très rapidement et fait pas mal de dégats. On peut la placer en combo.
La version P ajoute un gros Rising Tackle - Deadly Rave Neo (en P power uniquement hcb,f + A,A,A,B,B,C,C,D,D,qcb + C)
C'est encore une technique de Geese. Il faut la déclencher avec hcb,f + A. Ceci fait, Rock se rue sur l'adversaire (encore une fois il vaut mieux le faire en combo ou au corps à corps) une fois à bonne distance, il donne un coup puis vous devez entrez les attaques suivantes en rythme. Avec un peu d'entrainement, la Deadly Rave s'exécute facilement. On peut changer la fin de la Deadly Rave en remplacant le qcb + C par un C, qcf + A, par un C, qcb + P ou par un d() C, u + C.
Les combos
Pour la plupart des combos suivants, on peut ajouter un jump in C avant.
- C, qcf + A
- (adversaire dans le coin) C, qcf + C
- (crouch) B, qcf + A
- C, qcb + A
- (vraiment collé)C, qcb + C
- (crouch)B, qcb + A
- (crouch)B, A, qcf + A
- (stand ou crouch)C, qcf, qcf + K
- (stand ou crouch) C, hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C
- (crouch)B, A, qcf, qcf + P
- A, C, qcf + A
- A, C, hcb, f + A, A, A, B, B, C, C, D, D, qcb + C
- 360° + C (break), qcf, qcf + A
- (proche d'un coin et rock dos au coin) 360° + C (break), avancer d'un pas, qcb + A, qcf, qcf + C, d() u +C
Mots de la fin
Ne pas ou peu utiliser le Hard Edge avec C. Utiliser bas B qcb + A et bas B, qcf + A pour le pressing et pour pousser l'advesaire dans le coin. Si votre qcb + A est bloqué, vous riquez d'être puni, enchainez donc un Rising Tackle au pire vous serez puni de la même manière, mais vu que la priorité de ce coup est importante, vous avez de grande chance de toucher alors que l'adversaire s'apprêtait à punir votre Hard Edgemanqué.
Vous pouvez aussi, apres un Hard Edgemanqué faire immédiatement un autre bas B.
Alternez bas B qcb + A, bas B qcf + A, bas B qcb + B. Une fois que votre adversaire est en mode défense, utilisez bas C, qcb + D pour vous téléporter derrière et effectuer un Shinkuu Nage que vous pourrez breaker. Le bas C ici est important car il vous met à bonne distance apres le téléport pour votre projection. En effet, un 360° trop au corps à corps projette l'ennemi trop loin pour pouvoir le toucher avec Ressetsu ou un Raging Storm.
Pour punir un adversaire, utiliser bas C, qcf, qcf + K ou A, C, Deadly Rave. Si vous n'avez pas de barre, collez vous à lui et faites C, qcb + C.
Pour faire monter la barre de furie rapidement, faites des qcf + K dans le vent, assez loin de l'adversaire.
Kim Dong Hwan
Dong Hwan est l'un des fils de Kim Kap Hwan (Fatal Fury, Kof, CvS...). Malgré le serieux de son père et de son frère, lui à choisit la voie de la rigolade. Son style peut donc paraitre brouillon mais reste très efficace.Son attaque en TOP est une attaque en vrille. Assez utile car elle peut se placer en combo après un C par exemple.
Ses feintes sont celles du Shiden Kyaku faible et du Shiden Kyaku fort.
Son overhead est un petit coup de pied vertical sauté. Assez lent.
Son Break s'effectue sur le Kuusajin.
Les coups normaux dont il faut abuser avec Dong Hwan:
- saut A en jump in
- saut C pour contrer un adversaire en l'air
- saut A, C sur les gros adversaires (encore mieux dans le coin)
- crouch B
- crouch C
- crouch B, C
Les coups spéciaux
- Hyper Jump (d, u/b ou d, u/f)
- Sankaku tobi (en l'air, proche du coin, direction opposée)
C'est un corner jump à la Chun Li... - Uchiro geri (en l'air, b + C)
Dong frappe vers l'arrière (comme Iori) à utiliser pour les cross up. - Kuusajin (dp + P)
C'est l'anti-air de Dong Hwan. Ce coup est extrèmement prioritaire au démarrage. On peut le mettre en combo. On peut faire un break sur ce coup mais on ne peut suivre qu'avec Ore-Sama Hou'Ou Kyaku. - Hishou Kyaku (en l'air, d + K)
Dong Hwan interrompt son saut pour plonger vers le sol avec plusieurs kicks. Attention, si c'est bloqué, vous risquez d'être puni. Peut se placer en combo après un saut A par exemple. - Shiden Kyaku (qcf + K)
Dong Hwan frappe le sol du pied avec une décharge électrique. Aucune version ne peut se connecter en combo. La version avec D, si elle touche, fait décoller l'adversaire et vous pourrez le frapper en l'air. Toutefois, la version D est beaucoup plus lente. Ce coup doit impérativement être bloqué en bas. - Raimei Zan (qcb + K)
Il s'agit d'un overhead et doit donc être bloqué haut. Dong Hwan saute vers l'avant et effctue un kick vertical. La version B ne va pas loin mais est rapide, la version D va plus loin, mais est plus lente. Auncun de ces coups ne peut se mettre en combo. - Ashi Binta (hcb + C)
Dong Hwan effectue une série de coups de pieds horizontaux. Ce coup est lent à sortir, et dangereux si vous le ratez. Mais on peut le placer en combo.
Les furies
- Raimei Dan (qcf, qcf + K)
C'est une version évoluée du Raimei Zan, l'avantage est qu'elle sort rapidement (placable en combo), et qu'elle frappe sur presque toute la hauteur de l'écran, enfin elle est overhead.
La version P est beaucoup moins interssante car elle ne touche que deux fois (peu de dommage) si on ne maintient pas D. Par contre, si on maintient D, elle est très puissant mais pas utilisable en combo... Mieux vaut donc utiliser deux fois la version S en combo. - Super Dong Hwan Kyaku (en l'air, qcf, qcf + P)
C'est une version évoluée du Hishou Kyaku et du Kuusajin. Dong Hwan plonge sur l'adversaire puis le remonte en l'air avec des kicks. Attention si, la furie est bloquée, Dong Hwan fait quand même la remontée et sera méchemment puni à la fin. La version S se fint en laissant l'adversaire en l'air alors que la version P le rabat au sol. C'est utile pour, par exemple sauter au dessus d'une boule de feu et toucher avant que l'adversaire ne se reprenne. - Ore-Sama Hou'Ou Kyaku (en P Power uniquement qcf, qcf, qcf + C)
Dong Hwan court vers l'adversaire. S'il bloque, il ne fait rien, s'il connecte, il enchaine un auto-combo qui l'envoie en l'air. Idéal pour punir un acte manqué.
Les combos
Dong Hwan n'a pas beaucoup de combos habituels, son jeu est surtout basé sur le pressing.
- A, hcb + C
- D, hcb + C
- C (ou D), C+D
- saut A, d + K
- saut A, C
- saut A, qcf, qcf + P
- saut A, qcf, qcf + A, saut qcf, qcf + A (si on finit dans le coin, enchainer dp + C)
- crouch C, qcf, qcf + B
- crouch B, C, qcf, qcf + B
- C, dp + C break, qcf, qcf, qcf + C
- A, A, qcf, qcf, qcf C
- qcf + D, qcf, qcf + B
- qcf + D, dp + P
- qcf + D, qcb + K
- qcf + D, saut, qcf, qcf + P
- (dans le TOP) C, C+D
Mots de la fin
Si vous manquez un Hishou Kyaku vous allez vous faire punir, tentez donc un Kuusajin, grâce à sa priorité, vous pourrez sûrement vous en sortir. Si le Kuusajin est lui aussi bloqué, vous pouvez le breaker.
Le jeu de Dong Hwan est surtout basé sur le pressing. Attaquer en alternant les qcb + B et les qcf + B. Le pattern que j'utilise est bas B, bas B, qcb + B, bas b, bas b qcf + B, bas D .... Si vous avez une barre de furie => bas B, bas C, qcf, qcf + B.
Si l'adversaire fait une bourde, n'hésitez pas à utiliser qcf + D et le finish que vous voulez, puisque ce coup ne passera quasiement jamais en combat normal. Si vous n'avez pas de barre de spécial, faites un run puis D, hcb + C.
Pour faire monter la barre de furie rapidement, faites des qcf + B dans le vent, assez loin de l'adversaire.
Hotaru Futaba
Et oui, encore une kung-fu girl. Celle ci est à la recherche de son frère.Son attaque en TOP est un salto, très utile en anti-air et en combo.
Ses feintes sont celles du Hakki Shou et du Sou-Shou Shin.
Son overhead est un petit kick vertical sauté. Lent.
Son Break s'effectue sur le Ko-Bi Kyaku.
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
- saut A(, B)
- crouch A
- crouch C
- stand D
Les coups spéciaux
- Ko-Shuu Da (en l'air d + B)
Le saut, bas + MK de Chun Li, un petit coup de pied et Hotaru rebondit sur l'advesaire peut être suivi d'un autre coup (de préférence A, qcb + K ou D). - Kuuchuu Furi-Muki (en l'air C+D)
Hotaru fait volte face en l'air. Utile pour les cross up mais pas évident à utiliser.
- Hakki Shou (qcf + P)
Boule de feu standard. Passe en combo après un coup fort. Très utile. - Sou-Shou Shin (qcb + P)
Auto-combo qui finit par un coup de paume qui projette l'adversaire au loin. Se place en combo après un coup fort mais attention à la latence en fin de mouvement si l'advesraire bloque. - Ko-Bi Kyaku (qcb + K)
Coup de pied ascendant formant une bulle protectrice. La bulle renvoie les projectiles. Le coup de pied, projette l'advesaire en l'air si il y a contact. Ce coup pouvant être breaké vous avez le champ libre pour un juggle (boule, dragon, furie, TOP...) selon votre position. TRES utile d'autant qu'on peut connecter la "bulle" après un crouch A. De préférence utiliser la "bulle" avec B car elle a plus de portée qu'avec D. - Ten-Shin Shou (dp + K)
Dragon Punch standard. Priorité très importante. Anti-air de choix si vous n'avez pas de barre de spécial. - Ren-Geki Shou (en l'air qcb + K)
Hotaru effectue une descente oblique (courte portée avec B mais on peut juggler après, longue portée avec D). Au moment du contact, elle effectue deux kicks. Si l'adversaire ne bloque pas, il est projeté en l'air. Peut etre mis en combo aerien après saut A par exemple. - Shin-Jou Tai (au corps à corps hcf + D)
Projection. Bonne portée. A utiliser après avoir endormi l'adversaire.
Les furies
- Sou-Shou Ten-Ren-Ge (qcf, qcf + P)
Une version évoluée du Sou-Shou Shin. Se place en combo. Attention, car il y a une grosse latence si vous manquez l'adversaire. L'avantage c'est que, si vous ratez et que l'adversaire s'approche trop pour vous punir, il risque de se prendre le dernier hit. Mais ca ne marchera qu'une fois. Assurez vous de la placer en combo. - Ten-Shou Ran-Ki (qcf, qcf + K)
Cette furie est le meilleur anti-air du monde, il est très difficile à Just Defend. et est très prioritaire. En gros, ne jamais sauter sur une Hotaru qui a une barre de furie. Si par malheur vous vous faites bloquer, lors de la redescente, il se peut que l'adversaire oublie de bloquer. Encore une fois, ca ne marchera que la première fois. Cette furie est très utile en combo après un Ko-Bi Kyaku breaké.
Les combos
Les combos peuvent être précédés de jump in D ou de jump in A ou A, B.
- C, qcf + P
- Stand D, qcf + P
- Stand D, qcb + P
- crouch A, qcb + B, break, qcf + P
- (adversaire dans le coin) crouch A, qcb + B break, dp + K
- (adversaire dans le coin) saut A, qcb + B break, qcf, qcf + K
- (adversaire dans le coin) saut d B, A, qcb + B break, qcf, qcf + K
- (adversaire dans le coin) saut A, B stand D, qcb + B, break, C+D, qcf, qcf + K
- crouch C qcf, qcf + P
Mots de la fin
Hotaru est un perso très puissant. En effet, elle est très forte en l'air, possède une furie anti-air inégalée et a une palette de coups très pratiques. Le jump in A est bon pour attaquer car il a une fenetre d'attaque très longue et un bon angle.
Il faut user et abuser du break du Ko-Bi Kyaku. Si vous êtes mi écran, suivez avec un Hakki Shou jusqu'à acculer l'adversaire dans le coin. Ensuite vous pourrez varier les follow up.
Pour pousser un adversaire dans le coin plus rapidement, vous pouvez utiliser le Sou-Shou Shin en combo ou le jump qcb + K.
Enfin, le Ten-Shin Shou est également un très bon anti-air.
Marco Butt
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Hokutomaru
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Kevin Rian
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Tizoc
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Freeman
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
B. Janet
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Gato
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Kim Jae Hoon
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Terry Bogard
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Grant
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin
Kain
Son attaque en TOP est
Ses feintes sont celles du et du .
Son overhead est
Son Break s'effectue sur le .
Les coups normaux dont il faut abuser avec :
Les coups spéciaux
Les furies
Les combos
Mots de la fin